Wioska Voodoo | Rozdział drugi | So Blonde Blondynka w opałach poradnik So Blonde: Blondynka w opałach
Ostatnia aktualizacja: 8 października 2019
Wioska Voodoo
W wiosce zaczepia jednego z dwu siedzących przy ognisku Voodoo. Dowiaduje się, że wódz przebywa w świątyni, zatem i sama udaje się do owego przybytku kultu (wejście po prawej). Wewnątrz So maszeruje pod ołtarz (w prawo), gdzie spotyka kolejnego Voodoo (bardzo mizernej postury). To rzeczony wódz, który rozzłoszczony kpinami blondynki nieomal rzuca na nią klątwę. Magiczny artefakt połyskuje różowo na ołtarzu i okazuje się być MP3-ką dziewczyny. Sunny bezceremonialnie zabiera swoją własność, niestety - mikrus staje w drzwiach świątyni i ani myśli wypuścić ją na zewnątrz. Dziewczyna próbuje przekupić go butelką unikalnego rumu, co spotyka się z przychylnością wodza, jednak nie na tyle dużą, by odpuścił sobie zakusy na jej MP3-kę. Jedyne, co So zyskuje, to antyczny pierścień - ładny, ale... nie o to jej chodziło. Rada nierada blondynka odkłada (chwilowo) MP3-kę tam, skąd ją wzięła i wychodzi ze świątyni. Musi obmyślić jakiś sposób na odzyskanie swojego cacka.
Zafrasowana Sunny przysiada na kamieniu (w centrum ekranu, na prawo od ogniska). W tym momencie pojawia się niezawodny Maks i już wiadomo, że sprytne stworzonko niechybnie wpadnie na to, jak pomóc swej pani.
Zwierzak przez dziurę w krzakach (na prawo od wejścia do świątyni) przedostaje się na tyły przybytku. Tam podnosi odłamaną gałąź i odsuwa nią kamień, blokujący otwór w ścianie budynku (użyj gałęzi na otworze drzwiowym). Teraz Maks przez kolejną dziurę pakuje się do środka, by dać wodzowi "znak" od bogów, który skłoni go do zwrócenia dziewczynie MP3-ki.
Oznacza to, że przed Tobą kolejna mini-gierka. Maks, przesuwając się w lewo i w prawo (przy pomocy klawiszy ze strzałkami w stosownym kierunku), musi rzucać leżącymi po obu stronach planszy czaszkami w dwa palące się (górne) znicze, widoczne nad ramionami bóstwa. Owe znicze łączy pozioma belka, która podtrzymuje ramiona posągu. Belka wisi na sznurach - Maks, trafiwszy czaszką w podstawkę znicza, za którymś razem (dokładnie za trzecim) powoduje przepalenie szura od płomienia znicza i opadnięcie belki. Kiedy uda mu się to z obydwoma zniczami, ramiona bóstwa zmienią pozycję i przebywający nadal w świątyni wódz Voodoo (z drugiej strony posągu) ujrzy oczekiwany "znak".
Niestety, całą akcję utrudniają Maksowi znicze dolne, a konkretnie sypiące się z nich iskry. Zwierzak może zostać trafiony tylko 2x, za trzecim - musi zacząć całą zabawę od nowa (dostając się ponownie przez otwór na tyły posągu). Bezpieczne miejsca, w których Maks może spokojnie przeczekiwać spadające kaskady iskier to: stos czaszek po lewej i pola bezpośrednio przed każdym z trzech dolnych zniczy. By wziąć czaszkę ze stosu, trzeba nacisnąć spację, podobnie - by cisnąć nią w któryś z górnych zniczy. By w nie trafić, Maks w momencie rzutu musi stać dokładnie pod lewym, a potem pod prawym górnym zniczem - niestety, właśnie wówczas narażony jest na ataki iskier. Powinien więc wyczekiwać dogodnej chwili i sprawnie robić uniki w prawo i lewo. Polecam brać czaszki tylko z lewego stosu, mimo że droga do prawego górnego znicza jest wówczas dłuższa. Lewy stos znajduje się poza zasięgiem iskier i można przy nim dowolnie długo wyczekiwać dogodnej sposobności do ruchu, przy prawym stosie Maks narażony jest na kontakt z iskrami. Po pierwszym trafieniu w prawy górny znicz tempo spadania iskier zwiększa się, warto więc zachować dwa życia na koniec tej mini-gierki.
Pomyślnie zakończenie całego przedsięwzięcia skutkuje zwrotem MP3-ki właścicielce. So może opuścić wioskę Voodoo. Pora odwiedzić obóz Bajari.