Galera Jednookiego | Rozdział drugi | So Blonde Blondynka w opałach poradnik So Blonde: Blondynka w opałach
Ostatnia aktualizacja: 8 października 2019
Galera Jednookiego
Dziewczyna budzi się zamknięta w szafie. Na półce lokalizuje szklankę (szkło). Badając drzwi, domacuje się jakiejś płaskorzeźby, czegoś w rodzaju gałki. Wcisnąwszy ją, zyskuje mały otwór, przez który widzi Morganę rozmawiającą z Jednookim. Niestety docierają do niej tylko niezrozumiałe strzępki słów. So wykorzystuje więc szklankę, przytykając ją do drzwi. Dzięki temu słyszy wyraźnie dość gwałtowną kłótnię, w efekcie której wzburzona Morgana opuszcza pomieszczenie. W chwilę potem Czart otwiera drzwi szafy i blondynka wypada na zewnątrz.
Wreszcie ma okazję porozmawiać z Jednookim, który nie ma zamiaru jej wypuścić, skoro - jak twierdzi wódz Voodoo - jest ona potężną szamanką. Sunny wszczyna też dyskusję z Czartem, w wyniku której zostaje ponownie zamknięta w szafie. Wydostaje się z niej dzięki użytej na drzwiach karcie kredytowej. Rozejrzawszy się po pustej już kajucie, wychodzi na mroczną plażę (kursor w prawym dolnym rogu ekranu).
Tam zagaduje dwóch piratów, po czym przechodzi w stronę doków (kursor) i wielkiego groźnie wyglądającego psa - Cerberusa, jak głosi tabliczka nad jego legowiskiem. Ponieważ z tym bydlątkiem nie sposób zaprzyjaźnić się przy pomocy ciastka, So maszeruje na mroczne rozstaje (kursor w dole ekranu). Stamtąd kieruje się do dżungli i ostatecznie trafia na rozstaje przed bramą miejską, gdzie spotyka Juana. Otrzymuje od niego klucz do ratusza , by mogła sobie z jego biura pożyczyć ołówek. Po odejściu burmistrza pojawia się Razzo. Blondynka czyni mu wyrzuty z powodu potraktowania jej jako łupu dla Jednookiego i wypytuje, co tak naprawdę knuje Morgana. Jednak pirat daje dyla w stronę przystani. So biegnie więc za nim.