Opuszczony klasztor, Złota Polana | Rozdział trzeci poradnik So Blonde: Blondynka w opałach
Ostatnia aktualizacja: 1 sierpnia 2016
Opuszczony klasztor, Złota Polana
Dziewczyna biegnie więc przez dżunglę do opuszczonego klasztoru, gdzie mieszka Javier. Na szczycie wieży zauważa prześladującą ją mewę (na pewno zwróciłeś uwagę na owo ptaszysko, uparcie przemieszczające się w ślad za blondynką). So rzuca w ptaka garść żwiru. Mewa odlatuje, a blondynka wchodzi do klasztoru i zaczepia niewielkiego facecika, zajętego czymś przy biurku. Niestety rozmowa jakoś wymyka się spod kontroli i uczony uznaje So za źle wychowaną panienkę, w efekcie - nie chce z nią gadać.
Blondynce nie pozostaje nic innego, jak rozejrzeć się po okolicy. Ogląda graffiti na obu ścianach i Biblię przymocowaną do ambony łańcuchem zamkniętym na kłódkę. Zabiera wiszący w lewym rogu pomieszczenia wędkarski wodoodporny kapelusz , a następnie szczypcami wyciąga ze ściany hak , na którym ten był zaczepiony. Poprawia wiszący krzywo obraz po prawej (w głębi), okazuje się, że za nim znajduje się sejf.
Wreszcie kieruje się ku widocznemu w głębi przejściu. Znajdują się tam spiralne, prowadzące na wieżę schody. (Jeśli So nie spłoszyła mewy przed wejściem do klasztoru, musi teraz wyjść na zewnątrz i przyłożyć jej żwirem, inaczej nie dostanie się na wieżę). Tam Sunny spogląda przez teleskop i ku swemu zaskoczeniu orientuje się, że Javier podgląda asystentkę Juana. Ha! Tę cenną wiedzę So zaraz spożytkuje, na razie natomiast podnosi leżący na wieży zwój liny (kliknij u niewidocznych stóp blondynki, nieco powyżej okna po prawej). I wraca na dół.
Oczywiście zaczepia Javiera i rozlicza go z jego nieładnej skłonności do szpiegowania samotnych dam. Jakoś nie dziwi jej, że tym razem uczony jest bardziej skłonny do rozmowy. So dowiaduje się sporo o Juanie, który jest adoptowanym synem Javiera. Zostaje też poinformowana, że to, co brała za graffiti, to wyryte na ścianach cytaty z Biblii. Wreszcie dziewczyna prosi o pożyczenie książki o drzewach. Uczony wskazuje jej półkę (z brzegu po lewej) i pozwala zabrać stosowny tom (zielnik ; kliknij biblioteczkę). Tak więc uradowana So biegnie z nim na Złotą Polanę (wygodniej dróżką wprost z dżungli).
Na miejscu wręcza zielnik wodzowi Bajari, informując go równocześnie, że rosnące na polanie małe drzewa są dorosłymi okazami. A zatem Juan może użyć ich w trakcie próby. Niestety, nawet owe niewysokie drzewka stanowią dla burmistrza zbyt duże wyzwanie. Ziemia jest bardzo sucha i Juan nie daje rady ich wyciągnąć. Oczywiście So znów musi wkroczyć do akcji. Zapewnia Juana, że może na nią liczyć, usiłuje też zwerbować do pomocy Morganę.
Ostatecznie wraca do opuszczonego klasztoru i bierze stojące na studni wiadro . Ponieważ jest ono dziurawe (obejrzyj je w ekwipunku), uszczelnia je nieprzemakalnym kapeluszem i próbuje nabrać doń wody. Niestety, wiadro wpada w głąb studni. W tej sytuacji So łączy zwój liny z hakiem i opuszcza go do studni, by wydobyć wiadro. Operacja kończy się powodzeniem i wreszcie można zaczerpnąć wody ze studni (użyj naprawionego wiadra na studni).
Tak pojawia się kolejna mini gierka, choć tym razem są to przesuwane puzzle. Trzeba odtworzyć kolejność wydarzeń, pokazywaną przez moment na wstępnie zabawy (obrazek powyżej). Zagadka jest losowa w tym znaczeniu, że za każdym razem program inaczej rozrzuca elementy układanki. W związku z tym można doprowadzić ją do porządku nawet w 5 ruchach, ale oczywiście nie chodzi tu o szybkość, tylko o prawidłowe ustawienie obrazków.
Z wiadrem napełnionym wodą So biegnie na Złotą Polanę, gdzie podlewa wszystkie trzy małe drzewka. Teraz Juan bez trudu wyrywa każde z nich, a Czart musi przeprosić Morganę.