Civilization 6: Dzielnica Kulturalna, Akropolu - premie, budynki, projekt Poradnik Sid Meier's Civilization VI
Ostatnia aktualizacja: 26 maja 2020
Poniższy rozdział poradnika do Civilization VI poświęcony jest dzielnicy kulturalnej, a także jej alternatywie dostępnej wyłącznie dla Grecji - Dzielnicy Akropolu. W niniejszym rozdziale znajdziesz ważne informacje dotyczące użytkowania tego typu dzielnicy w Cywilizacji 6, a także porady dotyczące tego jak najlepiej wykorzystać jej potencjał.
Premie
Handel wewnętrzny | +1 do żywności |
Handel zewnętrzny | +1 do kultury |
Przychód z populacji | +2 do kultury za obywatela |
Premia do kultury za sąsiedztwo | +1 za każdy sąsiadujący cud natury +1 za każde 2 pola z dzielnicą |
Inne | +1 punktu Wielkiego Muzyka na turę +1 punktu Wielkiego Pisarza na turę +1 punktu Wielkiego Artysty na turę |
Dzielnica kulturalna jest filarem, na którym będą opierać się wszystkie twoje działania w czasie rozgrywki. Niezależnie od tego czy dążysz do zwycięstwa poprzez turystykę czy wybrałeś inny sposób na zakończenie scenariusza, bez odpowiedniego przychodu punktów kultury nie będziesz miał szans w rozgrywce. Dzięki punktom kultury będziesz mógł prowadzić prace nad nowymi ideami i ustrojami, które mają kolosalne znaczenie dla rozwoju twojej cywilizacji. Nie możesz pod żadnym pozorem zaniedbywać tego elementu, a nawet jeśli dążysz do innego zwycięstwa, to dzielnica kulturalna powinna być jednym z priorytetów. Łatwo zauważyć, że przychody z handlu są znikome, ponieważ dzielnica przynosi korzyści jedynie tej cywilizacji, która ja wzniosła. Wraz z rozwojem osady premia do punktów kultury będzie stale rosnąć, co pozwoli przyspieszyć prace nad nowymi ideami. Biorąc pod uwagę tempo rozwoju poszczególnych miast, pierwszą dzielnicę kulturalną powinieneś wznieść w stolicy, by inwestycja od razu przynosiła jak największe korzyści. Pamiętaj o właściwym rozplanowaniu miasta, tak aby zyskać maksymalną premię za sąsiedztwo i nie zapomnij zostawić w sąsiedztwie dzielnicy kilku wolnych heksagonów, które w dalszym etapie rozgrywki wypełnisz cudami.
Ponadto dzielnica odgrywa kluczową rolę w drodze do zwycięstwa kulturalnego, a co za tym idzie, przyznaje stałe premie do Wielkich Twórców, którzy z pewnością przybliżą cię do ostatecznego zwycięstwa. Pamiętaj też o realizowaniu stosownych projektów, by nadrabiać straty lub wysuwać się na prowadzenie.
Premie - Akropol
Handel wewnętrzny | +1 do żywności |
Handel zewnętrzny | +1 do kultury |
Przychód z populacji | +2 do kultury za obywatela |
Premia do kultury za sąsiedztwo | +1 za każdy sąsiadujący cud natury +1 za każde pole z centrum miasta +1 za każde pole z dzielnicą |
Inne | +1 punktu Wielkiego Muzyka na turę +1 punktu Wielkiego Pisarza na turę +1 punktu Wielkiego Artysty na turę |
Na pierwszy rzut oka ogólnodostępna dzielnica nie różni się niczym od tej unikalnej dla Grecji, ale warto zauważyć, że w tym przypadku dodatkowa premia do sąsiedztwa generowana jest również w sytuacji, gdy dzielnica sąsiaduje z centrum miasta. Oczywiście zapewni to tylko jeden dodatkowy punkt, ale kumulując to z premiami za sąsiedztwo cudów oraz dzielnic, można otrzymać solidny bierny przychód, dla którego inne nacje będą potrzebowały dwóch tego typu dzielnic. Pamiętaj, że Akropol może powstać tylko na wzgórzu, więc to powinien być główny czynnik, który zaważy o położeniu twojej stolicy. Jeśli nie uda ci się wylosować dobrego rozstawienia, to najlepszym rozwiązaniem jest ponowienie scenariusza.
Budynki
Nazwa | Koszt | Premie |
Amfiteatr | 135 punktów produkcji Koszt utrzymania 1 sztuka złota | +2 do kultury +1 miejsce dla obywateli +1 do Wielkiego Pisarza +1 miejsca dla wielkiego dzieła |
Podstawowy budynek związany z dzielnicą kulturalną. Zwróć uwagę, że wszystkie budynki w dzielnice wymagają utrzymania co jednocześnie determinuje fazy rozbudowy dzielnicy. Jeśli dążysz do zwycięstwa kulturowego, to wzniesienie budynku jest absolutnym priorytetem. Dzięki temu szybciej niż inni gracze zaczniesz generować większą ilość punktów Wielkiego Pisarza, co pozwoli ci w przyszłości dysponować o wiele większym zestawem wielkich dzieł, którymi będziesz mógł przyciągnąć turystów.
Nazwa | Koszt | Premie |
Muzeum sztuki | 265 punktów produkcji Koszt utrzymania 2 sztuka złota | +2 do kultury +1 miejsce dla obywateli +1 do Wielkiego Pisarza +2 do Wielkiego Artysty +3 miejsca dla Wielkie dzieła sztuki |
Muzeum archeologiczne | 265 punktów produkcji Koszt utrzymania 2 sztuka złota | +2 do kultury +1 miejsce dla obywateli +1 do Wielkiego Pisarza +2 do Wielkiego Artysty +3 miejsca dla artefakty |
Budynki w powyższej tabeli funkcjonują zamiennie i nie ma możliwości, aby istniały w ramach jednej dzielnicy, więc aby wykorzystać ich maksymalny potencjał musisz dysponować co najmniej dwoma dzielnicami kulturalnymi. Zakres korzyści jest porównywalny, ale różnią się przede wszystkim zastosowaniem. Jeśli nie jesteś w stanie przyciągać wielkich twórców, to możesz wypełnić tę lukę poprzez zatrudnienie archeologa, który będzie generował artefakty, które równie skutecznie mogą przyciągnąć do twojego miasta turystów. Pamiętaj, że podczas rozgrywki Anglią możesz korzystać ze specjalnej premii, która pozwala generować większą ilość artefaktów i wielkich dzieł w obrębie tego samego budynku, co znacznie obniża koszty produkcji.
Nazwa | Koszt | Premie |
Centrum nadawcze | 525 punktów produkcji Koszt utrzymania 3 sztuka złota | +4 do kultury +1 miejsce dla obywateli +1 do Wielkiego Artysty +2 do Wielkiego Muzyka +1 miejsce dla Wielkie dzieło muzyczne |
Studio Filmowe (Ameryka) | 525 punktów produkcji Koszt utrzymania 3 sztuka złota | +4 do kultury +1 miejsce dla obywateli +1 do Wielkiego Artysty +2 do Wielkiego Muzyka +1 miejsce dla Wielkie dzieło muzyczne 100% do nacisku turystycznego miasta na inne cywilizacje w epoce współczesnej. |
Podobnie jak w przypadku wcześniej omawianych budynków, te, które przedstawiono w powyższej tabeli różnią się jedynie drobnymi detalami. Istotny jest też fakt, że Studio filmowe jest dostępne jedynie w czasie gry Ameryką i ma bardzo istotną właściwość, która może znacznie pokrzyżować plany innym graczom, którzy dążą do zwycięstwa kulturowego. W przypadku obu budynków koszty i premie są jednakowe, ale Amerykański budynek może generować nacisk turystyczny, który sprawi, że turyści mając do wyboru dwie lokalizacje o podobnej atrakcyjności, wybiorą Amerykańskie miasto. Jeśli prowadzisz rozgrywkę Ameryką to możesz ten fakt umiejętnie wykorzystać, a jeśli Ameryka jest twoim przeciwnikiem w drodze do tego rodzaju zwycięstwa, to wiedź, że musisz się bardzo postarać żeby ją wyprzedzić. W tym przypadku może okazać się niezbędna interwencja zbrojna, ale pamiętaj, że Ameryk bardzo skutecznie broni swoich granic.
Projekt - Festiwal
Projekt zapewniający dodatkowe punkty kultury i niewielką liczbę punktów wielkiego pisarza, artysty i muzyka.
Warto zaznaczyć, że mimo niewielkiej wartości podnoszonych współczynników, projekt działa kompleksowo na wszystkie obszary bezpośrednio prowadzące do zwycięstwa kulturowego. Pamiętaj, by ograniczyć jego zastosowanie do sytuacji, gdzie chwilowo nie masz możliwości wyprodukowania dalszych budynków. Bierz pod uwagę, że projekt przynosi korzyści w czasie gdy jest realizowany, więc nic nie stoi na przeszkodzie, żebyś realizował go w kilku turach.