Wojna | Akt III | Neverwinter Nights 2 poradnik Neverwinter Nights 2
Ostatnia aktualizacja: 5 sierpnia 2019
Wojna
Na ratunek Callumowi
Gdy wrócisz w obręb Twierdzy, zostanie ci doniesiona wiadomość o problemach Calluma, który został zaatakowany w drodze do twojego przybytku. Spiesz mu na pomoc. Na miejscu okaże się, że sprawcą zamieszania jest kolejny Łupieżca. Nie uda ci się uratować dzielnego krasnoluda. W pierwszej kolejności rozpraw się ze wszystkimi golemami, a następnie użyj zwoju z prawdziwymi imionami na przywódcy potworów. Wyjdzie na jaw, że Łupieżca miał przy sobie księgę, która może umożliwić ci podróż w głąb terytorium wroga. Wróć do Twierdzy. |
W tym momencie możesz dać Nevalle'owi znak, że Warownia jest gotowa. Oznacza to koniec możliwości jej rozwoju i podjęcie ostatecznej decyzji na wkroczenie w finalną część gry. Jeśli na to pójdziesz, zobaczysz krótką scenkę przedstawiającą porażkę sił Neverwinter pod Highcliff i ich odwrót w stronę twojej fortecy. |
Powrót na farmę Shandry
Gdy będzie już po bitwie, porozmawiaj raz jeszcze z powracającym z boju Nevallem, po czym wejdź do środka Twierdzy. Aldanon powie ci, ze Ammon zniknął. Weź drużynę i udaj się na jego poszukiwania. Zostaniesz automatycznie przeniesiony na farmę Shandry, gdzie Ammon został zaatakowany przez Koraborosa, jednego z demonów które więził w swojej kryjówce. Pokonaj potwora, po czym stocz walkę słowną z Jerro. Jeśli przekonasz go do wyrażenia skruchy nad losem Shandry, otrzymasz nieco PD (wykonywane są testy Wpływu na Ammona oraz Shandrę). Jeśli ci się uda, Jerro otrzyma nowy amulet. Wróć do Warowni.
Zniszczenie mostów
Porozmawiaj z Nevallem i powiedz, że możecie zaczynać wojnę. Po dłuższej naradzie ustalicie, że należy zniszczyć prowadzące do Warowni mosty za pomocą ładunków wybuchowych Grobnara. Wybierz dwójkę towarzyszy i ruszaj do akcji. Kana przydzieli ci do pomocy oddział Szarych Płaszczy.
Po rozmowie z Daeghunem ruszaj przed siebie. Spotkasz grupę żołnierzy walczących z nieumarłymi (1) , pomóż im, a ci którzy przeżyją dołączą do ciebie. Przebij się przez kolejne zastępy nieumarłych aż dotrzesz do pierwszego mostu (2) . Idź dalej - przy drugim (3) spotkasz Czarnego Gariusa, który zbierze wielki oddział swych sług do walki z tobą, po czym sam ucieknie. Na szczęście pojawi się Daeghun, który wspomoże twoje siły. Gdy pokonasz wszystkich napastników, wspólnymi siłami zniszczycie mosty a ty wrócisz do Warowni.
Oblężenie
Gdy będziesz z powrotem w Twierdzy, rozpocznie się narada wojenna. Musisz wybrać dwójkę towarzyszy, którzy walczyć będą z tobą w pierwszej fazie oblężenia. Dobrze jest wziąć ze sobą Qarę, gdyż jej magia ognia przyda się do niszczenia wież oblężniczych - są one najbardziej wrażliwe na ten rodzaj czarów. Możesz też wybrać jakich żołnierzy chcesz mieć ze sobą na starcie, zależy to od tego jakie sojusze udało ci się zawrzeć wcześniej. Sama bitwa nie należy do najłatwiejszych, ale ścierasz się w niej tylko z regularnymi siłami ciemności, nie ma tu żadnych bossów. Zniszczenie każdej wieży oblężniczej zaoszczędzi ci konieczności walki z wychodzącymi z niej żołnierzami wroga, skup się więc na szybkim eliminowaniu ich. Gdy odeprzesz wszystkie widoczne na horyzoncie wieże, zostaniesz przeniesiony na dziedziniec.
Bishop dopuści się zdrady i powiadomi cię, że celowo uszkodził mechanizm bramy, po czym ucieknie. Masz okazję zmienić towarzyszy broni, ponownie wybierając dwóch członków drużyny. Walka jest tutaj podobna do poprzedniej. Gdy pokonasz odpowiednią (dużą) ilość przeciwników, pojawi się Czarny Garius i zasieje nieco zamętu, przyzywając Nocnego Piechura (to taka słabsza wersja Króla Cieni). Skup swoje ataki właśnie na nim, unikając przy tym w miarę możliwości magicznych ataków Gariusa. Aby zadać zauważalne obrażenia Piechurowi, musisz być uzbrojony w Ostrze Gith. Gdy potwór padnie, będziesz mógł wybrać Ammona bądź Zhjaeve do wyrecytowania prawdziwego imienia Gariusa. Decyzja ta nie ma znaczenia - po kilku chwilach przywódca wrogich sił zmuszony będzie do odwrotu. Udało ci się odeprzeć atak wroga.