W pogoni za Githyanki | Akt 1 | Neverwinter Nights 2 poradnik Neverwinter Nights 2
Ostatnia aktualizacja: 5 sierpnia 2019
W pogoni za Githyanki
Niespodzianka Githyanki
Githyanki przygotowali na ciebie pułapkę w tej wiosce. Musisz odeprzeć dwie fale nieprzyjaciół. Wrogich wojowników jest całkiem sporo, więc na miejscu będą wszystkie zaklęcia o dużym zasięgu rażenia. Gdy się z nimi uporasz, pogadaj z Bishopem. Jeśli powiesz, że chcesz sprawdzić co stało się z tubylcami, stracisz u niego nieco autorytetu. Po chwili pojawi się miejscowa kobieta o imieniu Alaine, wskaże ci ona drogę którą Githyanki prowadzili Shandrę. Zanim opuścisz to miejsce, porozmawiaj jeszcze z chłopcem Marcusem. Będzie on chciał myśliwski nóż Bishopa. Zgódź się lub odmów, nie ma to większego znaczenia. Temat ten powróci jeszcze w twoich rozmowach z łowcą.
Jaskinie Githyanki
Na tym poziomie musisz po prostu przebić się przez oddziały strażników i dostać do wejścia do jaskini (2) . Jedyną "atrakcją" po drodze będzie spotkanie wędrownego barda (1) , którego ocalisz przed napastnikami. Jego wątek jeszcze się w grze pojawi.
Na początku jaskini czekać na ciebie będzie stary znajomy - mag Githyanki (1) , który zabił Amie na samym początku gry. W końcu będziesz miał okazję się odegrać w bezpośredniej walce. Gdy ich pokonasz, idź dalej przed siebie. Będziesz świadkiem niemałego zamieszania. W jaskini pojawiła się jakaś trzecia siła, która wprowadziła do niej sukuby. Te ostatnie najlepiej jest eliminować z wykorzystaniem zaklęć rozpraszających magię, gdyż nakładają one na siebie kilka dających się we znaki uroków.
W punkcie (2) zobaczysz golema, z którym walczyłeś w kryjówce Githyanki w Neverwinter. Teraz jest on nieaktywny. W drużynie wywiąże się rozmowa - zgódź się, byście wrócili po niego gdy uwolnicie już Shandrę, opłaci ci się.
Aby zejść na niższy poziom, dojdź do punktu (3) .
Gdy będziesz już w wewnętrznym sanktuarium, zobaczysz diabła uwięzionego przez dwa Sukuby (1) . Pokonaj te ostatnie i porozmawiaj z więźniem. Możesz tutaj zdobyć nieco autorytetu u Neeshki, wykazując nieufność wobec potwora. Zaproponuje ci on układ: pomożesz mu się uwolnić, a w zamian umożliwi ci on przejście przez magiczną barierę którą mimowolnie tworzy. Gdy powie ci on swe imię, wymów je (dla żartu możesz spróbować opcji sugerującej, by dał ci kupę złota), a będziesz mógł przejść dalej. Pamiętaj, by odpocząć przed następnymi walkami.
W punkcie (2) spotkasz demona Zaxisa. Twardy z niego zawodnik, ale jeśli twoja postać ma wysokie umiejętności werbalne, może ci się uda przegadać go bez walki.
Jeśli się uda, ominie cię trudna bitwa. W przeciwnym wypadku będziesz musiał się z nim uporać bardziej tradycyjnym sposobem. W pierwszej kolejności zdejmij dwa walczące u jego boku sukuby, później skoncentruj wszystkie swoje ataki na samym Zaxisie. Gdy padnie, zwiedź resztę mapy i odpocznij. Przed tobą ostatnia walka pierwszego aktu (3) .
Twoim ostatnim przeciwnikiem będzie przywódczyni wysłanych w pościg za tobą Githyanki, Zeeaire. Na początek będziesz mógł odbyć z nią rozbudowaną rozmowę - jeśli odpowiednio ją poprowadzisz, zniechęcisz część jej żołnierzy do stania u jej boku (wybieraj opcję Taunt ilekroć się tylko pojawi). Gdy rozpocznie się walka, najpierw wyeliminuj wszystkich pozostałych Githyanki, a następnie skup swe ataki na portalu, w którym czai się Zeeaire. Najlepiej jest rozwalić go kilkoma kulami ognia spod ręki Qary. Gdy Zeeaire pozostanie bez swej osłony, stanie się łatwym celem. Osacz ją swoimi wojownikami, a nie wytrzyma dłużej niż kilka sekund.
Po walce pozbieraj wszystkie przedmioty i uwolnij Shandrę. Wróć do Zatopionego Dzbana, by naradzić się z drużyną i uczcić koniec pierwszego aktu.