Studnia Starej Sowy (1) | Akt 1 | Neverwinter Nights 2 poradnik Neverwinter Nights 2
Ostatnia aktualizacja: 5 sierpnia 2019
Studnia Starej Sowy
Gdy wyruszysz do Studni Starej Sowy, spotkasz po drodze gnoma imieniem Grobnar, który będzie chciał przyłączyć się do twojej drużyny. Wielkiego pożytku w walce z niego nie ma, ale miły z niego kompan, źródło niezliczonych gagów i zabawnych rozmów. Weź go więc ze sobą i odstaw do Zatopionego Dzbana, po czym wymień na któregoś z bardziej zaprawionych w bojach towarzyszy. Najlepiej, by była w twojej drużynie Qara, gdyż będziesz potrzebować jej ognistej magii.
Klan Kościożujów
Zleceniodawca: Callum
Gdy będziesz już na miejscu, rozejrzyj się po okolicy - jeśli przysłał cię tu Axle, odszukaj swój kontakt i weź od niej papiery, które legitymują twoją obecność tutaj. Porozmawiaj z Callumem i pomóż mu odeprzeć atak orków. Po dłuższej rozmowie wyśle cię on z misją odnalezienia Yaisoga Kościożuja, przywódcy klanu Kościożujów, który prawdopodobnie przetrzymuje zaginionego posłańca. Ruszaj więc w drogę.
UWAGA: W miejscu oznaczonym (*) spotkasz gnoma Guyvena - koniecznie porozmawiaj z nim. Będzie to miało istotny skutek w o wiele późniejszej części gry.
Aby dostać się do jaskini klanu Kościożujów (3) , musisz przedostać się przez zablokowane przez głazy przejście (1) . Potrzebujesz do tego materiałów wybuchowych. By je zdobyć, dostań się do jaskini (2) . Po drodze możesz uniknąć walki ze sporą grupą orków (O) , wystarczy że zajdziesz ich od tyłu i spróbujesz wydać z siebie ryk trolla (heh). Na trolle zresztą też tutaj natrafisz - by je pokonać, będziesz potrzebował broni zadającej obrażenia od ognia lub kwasu (strzały i magia oczywiście też się liczą). Wejdź do jaskini (2) i przejdź na sam jej koniec. Znajdziesz tam skrzynię z czymś co można w skrócie określić jako fantasy wersja granatów.
UWAGA: Nieopodal skrzyni z granatami znajdziesz pierwsze złoże rudy - koniecznie je "zaklep". Sprawdź dział poradnika Warownia na Rozdrożach -> Górnictwo, by poznać szczegóły.
Wbrew ostrzeżeniom Qary weź ze sobą całe pudełko, po czym podejdź do zablokowanego przesmyku (1) . Droga zostanie utorowana. Pokonaj stojące ci na drodze orki i przebij się do właściwej jaskini (3) . Strażnika pilnującego wejścia możesz przestraszyć w rozmowie na tyle, że nie będzie on z tobą walczył.
UWAGA: Zaznaczony na mapie znak ($) oznacza żyłę rudy. Zapamiętaj to oznaczenie, gdyż pojawiać się będzie co jakiś czas na innych mapkach poradnika.
Nie ma wiele ciekawych rzeczy na tym poziomie podziemi. W punkcie (1) możesz uwolnić grupę górników. Yaisog jest w punkcie (2) . Na początku zostawi cię on ze swoimi strażnikami. Pokonaj ich i goń go aż do następnej areny walki. Tym razem zaatakuje cię on osobiście. Skup na nim swoje ataki, ignorując pozostałe orki. Gdy go zranisz wystarczająco poważnie, zgodzi się on współpracować. Możesz wyciągnąć z niego informacje lub dobić go (ew. jedno i drugie). Uwzględnij przy tym fakt, że ma on na sobie trochę niezłego sprzętu. Przejdź dalej i porozmawiaj z mężczyzną (3) , po czym uwolnij go i wyjdź drugim wyjściem. Wróć do obozu w Studni Starej Sowy.
Po drodze napadnięty zostaniesz przez grupę orków. Gdy ich pokonasz, ujawni się tajemniczy wojownik, o którym mówił Callum. Jest to paladyn o imieniu Casavir. Przyłącz go do swojej drużyny i udaj się w stronę legowiska klanu Wydłuboków.
UWAGA: Jeśli w tym momencie zdecydujesz się wrócić do Neverwinter (co nie jest głupim pomysłem, gdyż możesz tam zakupić lepszy sprzęt dla Casavira i uzupełnić zapasy), zostaniesz jeszcze raz napadnięty przez orki, a na czele ataku stać będzie.. mężczyzna, którego uwolniłeś w jaskiniach Kościożujów. Najwyraźniej nie był to posłaniec, za którego się podawał.