Rozdział 8 - Krecia Świątynia (cz.3) | Solucja NecroVision poradnik NecroVision
Ostatnia aktualizacja: 13 września 2019
Przedrzyj się przez salę ze zbiornikami
W miarę proste zadanie, bez konieczności wdawania się w szczegóły na jego temat. Przejdziesz kilka pomieszczeń łudząco podobnych do tych sąsiadujących z miniętą już zgniatarką, jednocześnie zwalczając obce siły. Naprzeciw Simona Buknera staną wampiry oraz nieumarli ale będą to grupki raczej nie tak liczne jakbyś mógł się tego spodziewać.
Na końcu spróbuje powalić Cię mech (25). Tylko jeden, czyli nie stanowiący ogromnego zagrożenia. Przed opuszczeniem kompleksu zwróć jeszcze uwagę na pomieszczenie, które zamykane jest kratami ilekroć się do niego zbliżysz. System pokonasz strzelając lodowymi pociskami w niebieski czujnik ulokowany wyżej (26), dokładnie tak samo jak radziłeś sobie niedawno z identycznym urządzeniem. Wewnątrz pokoju ukryty jest m.in. list.
Mknąc niczym taran dróżką z barierką, zobaczysz w końcu z oddali komnatę z posągiem. Nie zapędzaj się tam jednak od razu, tylko wejdź w mrok po prawej (27). Tam za tajemnym zwałem ziemi nieznany darczyńca zostawił zbroję i list (28).
W momencie przejścia do pomieszczenia ze statuą, na Twoją amerykańską głowę zwalą się krwiopijcy oraz gnijące umrzyki. Jako, że nie ma tu do zebrania żadnych specjałów, skieruj się na schody.
Z góry zlecą wybuchowe niespodzianki, a zaraz po nich uderzy brygada karłów (29). Kiedy przestrzelisz im już wszystkie zbiorniki z paliwem, skręć od posągu w prawo, prosto do wyjścia. Kolejna komnata to mała sieć korytarzy, nieskomplikowanych, choć niebezpiecznych.
Zaraz zaatakują Cię bowiem nieumarli, a chwilę potem dołączy do nich bestia (30). Następna czeka aż pozwolisz sobie na eksplorację lokacji, podobnie jak kilku wampirów. Poodwiedzaj jak chcesz izby szukając poukrywanej to tu to tam amunicji.
Ostatecznie dojdziesz (31) do olbrzymiej sali opanowanej jak się pewnie domyślasz przez siły wroga. Konkretnie szacunku nauczysz tu zombi, wampirzych wojowników ale też i demonicznych wijców, czasami ciężkich do ustrzelenia ze względem na ich teleportowe właściwości. Kompas prowadzi do właściwego pomieszczenia, choć poczekaj chwilkę. Troszkę pozwiedzamy sobie nadprogramowe miejsca, o ile oczywiście taka Twa wola.
Wpierw przejdź się do części sali wypełnionej ogniem. Znajduje się tam most zwodzony ale nie on jest tu najważniejszy tylko gzyms przy lewej ścianie (32). Przejdź się po nim zgarniając broń i sekret do statystyk.
Dalej zwróć się w stronę ogromnych schodów (33). Wprawdzie na balkonie, do których prowadzą nie ma żadnych oficjalnych tajemnic ale pancerz i inne dobra z pewnością okażą się przydatne. Wejdź do docelowego pomieszczenia (34).
To ostatnia lokacja przed smokiem. Nie jest jakoś specjalnie chroniona ale zwyczajowo przygotuj się na masakrę nieumarłych i wampirów. Zauważ, że nowe jednostki tych pierwszych, pojawiają się cyklicznie. Pędź na łeb na szyję do głównego celu lub na osłodę poświęć się odszukaniu aż trzech pobliskich sekretów.
Do wszystkich dostaniesz się wykorzystując wyrzutnie oznakowane świetlnymi słupami (35, 36). Dwa tajemne miejsca znajdziesz w rzędach pokoi zlokalizowanych u góry, wbitych niejako w ściany komnaty. Ostatni sekret być może widziałeś już wcześniej. Chodzi o pobłyskujący artefakt w kącie izby (37).
Aby go zebrać ponownie trzeba wystrzelić wysoko w powietrze ale tym razem bezwzględnie zrobić to z rozpędu. Pierwsza próbą okaże się zapewne spalona, ale nie zniechęcaj się. Jeśli nie możesz trafić, postaraj się przed wbiegnięciem w światło wykonać tradycyjny skok i odbić się jak najpóźniej. Nie wątpię, że w końcu dasz radę.
Po wszystkim idź przywitaj się ze smokiem (38).