Rozdział 4 - Twierdza (cz.3) | Solucja NecroVision poradnik NecroVision
Ostatnia aktualizacja: 13 września 2019
Przedostań się przez bramę
Sytuacja jest taka, że z wież ostrzeliwują Cię szkopy, a przez bramę notorycznie wpuszczane są kolejne grupki zombi (30). Oczyść sobie strefę przelewając krew, a następnie przyczaj się przed wrotami. Kiedy tylko się otworzą, skorzystaj z okazji by znaleźć się po drugiej stronie (31).
Wyłącz elektryczną barierę
W dalszej wędrówce przeszkadza bariera elektryczna, która również napędza całkowicie niewrażliwe teraz na ataki żywe trupy. Skieruj się więc w prawo i uwagę poświeć jedynie eliminacji Niemców. Przez schody dojdziesz na piętro, a stamtąd po małym mostku do przełącznika (32). Naciśnij go. Generatory przestaną działać, co jednocześnie odblokuje drogę do twierdzy.
Skasuj np. z pomocą snajperki wszystkich obrońców i zatrzymaj się przy zrujnowanej wieży po prawej (33). W niej na górze czeka mały sekret. Później postaw wreszcie stopy w obrębie kompleksu, w którym najprawdopodobniej szaleje Zimmermann.
Znajdź klucz otwierający wejście do kanałów
Naturalnie jak można się było tego spodziewać, to jeszcze nie koniec naszej wędrówki. Docelowe drzwi są zamknięte więc trzeba poszukać odpowiedniego klucza. W tym celu idź według wskazań kompasu skręcając w prawo do pomieszczenia z gramofonem. Przypatrz się dziwnie ulokowanej szafie, którą jak się okazuje, można przesunąć na bok (34).
Drugi, tajemny tym razem pokój stanął otworem. W tym nietypowym schronie odnajdziesz m.in. lampę gazową, list ale przede wszystkim maskę przeciwgazową i klucz (35). Schowaj go wracając do zamkniętych wrót (36).
Korytarz za nimi prowadzi do kanałów, jak szybko się przekonasz, potraktowanych przez Niemców gazem. Dokonaj rzezi na napotkanych trupach wpadając (37) na koniec do przestronnej areny. Tutaj czeka Cię dość niebezpieczna scysja z mechanicznym potworem.
Znajdź sposób na zabicie potwora na kołach i wyjdź z kanału
Jako, że tradycyjne metody walki nie przyniosą tu spodziewanych rezultatów, trzeba bestię załatwić sposobem. Na ścianach rozlokowane są ogromne beczki z bliżej niezidentyfikowaną cieczą. Do każdej z nich przymocowany jest słusznych rozmiarów kurek, który najzwyczajniej w świecie trzeba roznieść na strzępy (38). Łącznie powinieneś tak zrobić z czterema nadnaturalnymi antałkami, przy czym trzy z nich wmontowano w jedną ścianę. Po skończonej robocie, zabaw się jeszcze z pozostałymi przy życiu... nieumarłymi, szukając w międzyczasie drabiny prowadzącej na gzyms (39).
Idąc tunelem w końcu zdejmiesz ograniczającą widok maskę i dobijesz do krętych schodów z kilkoma Szwabami. Dalej swoje podwoje otworzy przed Tobą komnata z kolejną nieudolną zasadzką (40). Niedługo potem znowu zostaniesz zmuszony do pozbycia się rezydentów twierdzy, czekających na naszego bohaterskiego bohatera na otwartym terenie. Ostatecznie wylądujesz na murze okalającym zamek z nową misją do zrealizowania (41).