Rozdział 7 - Kryształowa komnata (cz.1) | Solucja NecroVision poradnik NecroVision
Ostatnia aktualizacja: 13 września 2019
Rozdział 7 - Kryształowa komnata
- listy : 4
- tajemne miejsca : 6
- artefakty : 3
- sala wyzwań : Słabsza ręka
Zadanie główne: znajdź sanktuarium
Dowiedzieliśmy, że aby odnaleźć podłego Mefistofelesa, potrzebna jest pomoc kogoś stąd. Właśnie po to udajemy się do tytułowej kryształowej komnaty, choć trudno oczekiwać, że droga do tego miejsca będzie usłana różami.
Na wstępie podnieś sobie wampirzą strzelbę (1). Wypróbujesz ją zaraz po skręceniu w lewo, choć najpierw zalecałbym iść prosto, gdzie zlokalizowany jest pierwszy list (2). Uprzedzam, że krwiopijcy zwarły szeregi i będzie ich w okolicy dość sporo, a nowe oddziały dojdą zaraz po zbliżeniu się do interesującej nas dźwigni (3).
Wkraczając na arenę, momentalnie dostrzeżesz zgraję wychodzących spod ziemi trupów, aczkolwiek na horyzoncie pojawią się też trzy mechy (4). To nowy typ przeciwnika, który na szczęście nie wydaje się tak wytrzymały jak znany nam Strażnik. Niemniej maszyny potrafią być zabójcze, więc radzę chować się przy przeładowywaniu za szklanymi kolumnami, mogącymi tak na marginesie runąć pod wpływem władowanych w nie pocisków. Zaliczając triumf, idź prawym przejściem.
Zdobądź kryształ i uruchom mechanicznego strażnika
Zobaczysz sunącego powoli w powietrzu upiora, który trzyma kryształ potrzebny nam do mechanicznego wsparcia (5). Wytnij więc ochronę pod postacią kilku wampirów i właduj w bezbronnego fantoma tyle naboi ile się da. Podnieś kryształ montując go w mechu (6).
Zapakowany w metalową puszkę jeszcze nie wracaj na arenę, co próbuje wmówić Ci kompas, tylko idź i zabijaj dalej (7), aż do tajemnego miejsca. Stamtąd zabierzesz artefakt oraz wampirzy granatnik, tym samym kompletując całą tutejszą broń.
Po skierowaniu się z powrotem na arenę mocno się skoncentruj, gdyż oblegnie Cię banda szybkiego mięsa armatniego, do spółki z kolejnym mechem. Prędkich truposzy trudno rozwalić, bo niemalże zaczną się przyklejać się do Strażnika, więc albo zawczasu sobie z nimi radź albo wyjdź na chwilę ze antycznego asystenta załatwiając problem dosłownie od ręki.
Nowo powstałym przejściem (8) doczłapiesz się na dróżkę prowadzącą wzdłuż wampirzej maszynerii. Ciężko będzie tu przetrwać w mechanicznej osłonie, a to dlatego że oponenci często posługują się tu rakietowymi wynalazkami. Wystrzegaj się także irytujących pajęczaków.
Oczyszczając teren dojdziesz do lokacji ze schodami prowadzącymi na kolejną arenę (9). Zanim jednak tam zbiegniesz, pozwiedzaj ślepą uliczkę z naprzeciwka czytając niemiecką notkę (10). Zejdź w końcu na dół, by zorientować się, że eksplozja, której byłeś świadkiem, zerwała na równe nogi istne zdechlaków i wampirów.
Kiedy pył bitewny opadnie, zainteresuj się mgiełką za kolumnami. W obu końcach tej lokalizacji ukryte są dwa sekretne pokoiki - jeden z artefaktem (11), kolejny z bronią (12). Potem kontynuuj podróż przechodząc pod otwierającymi się kratami (13).
Kolejnymi starciami utoruj sobie drogę przynajmniej do miejsca z dwoma ogniskami, gdyż stąd da się przejść przez widoczne jak na tacy wrota, lub pędzić dalej do sekretu (14). Jeśli zdecydowałeś się na ten drugi wariant, będziesz musiał pobić się na dokładkę z krwiopijcami i demoniczną glistą (15), pilnującą pomieszczenia z pancerzem i tajemnym wyjściem na zewnątrz (16). Schodząc na dół podniesiesz ostatni w siódmym rozdziale artefakt , plus list.
Wracając do punkty z ogniskami, zaatakują Cię znane z konfrontacji z Zimmermanem latające droidy. Wewnątrz sali, do której ostatecznie dotrzesz, rozpraw się z płonącym zombi, a kiedy już postawisz stopy na schodach, z wampirzymi wojownikami. Ci zresztą będą bezustannie atakować, a raz nawet towarzyszyć im będzie bestia (17).
Usuwając całe towarzystwie odnajdziesz się przed mostem, na który wbiegną wampiry. Po chwili jednak wrócą, ale można przypuszczać, że dasz im przecież radę (18). Idź mostem. Wiadomo, że zostanie wysadzony w powietrze, co odetnie naszemu bohaterowi łatwą drogę do celu.