Rozdział 4 - Twierdza (cz.2) | Solucja NecroVision poradnik NecroVision
Ostatnia aktualizacja: 13 września 2019
Idź w stronę niemieckich okopów
Taka oto misja pojawi się zaraz po opuszczeniu rudery i odpędzeniu ognistych ptaszków. Trochę na wyrost, bowiem jest tu jeszcze trochę do zwiedzania. Przyjrzyj się specyficznie zniszczonej ścianie (12), na którą można się wdrapać, później przeskoczyć na drugą stronę, dostać się na dach, i ostatecznie wylądować w tajemniczej jaskini z kilkoma nieznanymi do tej pory przeciwnikami (13).
Miniaturowe smoki nie są specjalnie wytrzymałe, więc raczej spokojnie zapewnisz sobie dojście do artefaktu . Możesz po niego skoczyć choć i tak wylądujesz na dole, a za moment tu wrócimy. Na drewnianą platformę za wampirzą błyskotką dostaniesz się dość długim tunelem, co jest przecież potrzebne do opuszczenia lokacji tą samą drogą, którą się tu przywlokłeś. Wróć pod sekretną zbrojownię (14) znajdując w niej jeszcze jeden artefakt i list.
Pamiętasz aliancki samolot, z którego cieszył się nasz bohater? Znowu po drabinie ześlizgnij się na parter rozbitej wieży ale tym razem idź do drugiego pomieszczenia, wychodząc przez otwarte drzwi (15). Latający sojusznik nie dał rady, a my w obrębie katastrofy musimy stoczyć zacięty bój z hordą truposzy.
Walcz jak najlepiej potrafisz, a kiedy już zostaniesz sam na placu boju, przeczytaj list pilota za jednym z murków (16). Za moment odwiedzimy więzienie o którym jest w nim mowa (jeśli chcesz) ale najpierw mijając rozwalony czołg, przejdź pod konarem drzewa (17) zaliczając zadanie i aktywując kolejne. Wystrzegaj się Niemca z karabinem maszynowym i sfory psów.
Przedostań się przez okopy i dotrzyj do zamku
To poczeka. Ewentualnie opuść kilka akapitów jeśli nie masz zamiaru zapędzać się do niemieckiego mamra. Zamiast prosto, idź więc w lewo aż zauważysz podniesioną kratę i drabinę na górę (18). Wybierz wejście do budynku.
W środku odszukaj list przy lewej ścianie (19). W następnym pomieszczeniu będziesz świadkiem brutalnego przesłuchania, co skończy się ocknięciem naszego bohatera w celi. Po rozmowie z innym zatrzymanym, wejdź na posłanie kładąc się spać (20). Niedługo obudzą Cię Niemcy.
Dostaniesz karabin bez naboi i staniesz w szranki ze szkopskim siłaczem. Uderzaj go cały czas kolbą, kop, unikaj ciosów agresora, nie mając przede wszystkim skrupułów kiedy ten padnie na ziemię (21). Wygrana zakończy się utarczką z resztą towarzystwa, które oczywiście szybko pozbaw złudzeń. Zabierz to co się da wychodząc na schody.
W lewo trafisz do wyjścia, natomiast biegnąć w prawo odzyskasz część (niestety) swojego ekwipunku oraz schowasz do kieszeni trzeci artefakt (22).
W drodze do wyjścia w komnacie, w której włączyła się animacja z przesłuchaniem, w jednym z kątów leży jak zawsze interesująca notatka (23). Będąc już na dworze skieruj się na drabinę, by schodami dobić do wydrążonej, sekretnej jaskini po prawej (24). Korzystając opcjonalnie z jeszcze jednej drabiny (25), natkniesz się na trochę amunicji i apteczkę.
Skoro już nabroiliśmy ile się dało, pora wracać do głównej misji, czyli do akcji z okopami.
Niemieckie umocnienia nie są zbyt rozległe ale za to dość silnie chronione. Oprócz samobójców napadających Cię ze zwykłym karabinem, staniesz też oko w oko z żołnierzami wyposażonymi w broń maszynową oraz rakietową.
Dojdź do skrzyżowania (26). Prawidłowa droga prowadzi na lewo i polecam udać się właśnie tą, gdyż w pozostałych rowach nie znajdziesz już nic ciekawego, poza naturalnie dodatkowymi celami do zlikwidowania. Kiedy już przebijesz się do wyjścia, zobaczysz Niemców walczących z nieumarłymi (27).
Dołącz do bitwy kiedy będzie Ci wygodnie i przed zejściem do dobrze strzeżonego posterunku, odwiedź głęboką jaskinię po prawej (28). W miejscu tajemnym czeka na naszego bohatera drobna nagroda za trud. Wejdź na teren strażnicy (29).