Rozdział 1 - Okopy (cz.2) | Solucja NecroVision poradnik NecroVision
Ostatnia aktualizacja: 13 września 2019
Znajdź detonator i wysadź barykadę
Po rozmowie i krótkiej wymianie poglądów kolbą broni, zdobędziesz maskę przeciwgazową. To konieczne, bowiem trzeba teraz udać się wypełnionego oparami szpitala. Jeśli przypadkiem nie widzisz w pobliżu maski, wdrap się do posterunku, znajdującego się naprzeciw wejścia do lecznicy (13) - jest tam zapasowa.
Zamelduj się w przychodni. Skręcając najlepiej w lewo odnajdź w kącie czwarty już list (14). Główny cel wskazuje Ci strzałka na kompasie więc pędź ile sił do detonatora (15). Uruchom go co zakończy zadanie, choć jeszcze nie wychodź z medycznej placówki. Niedaleko leży pancerz ale ważniejsze rzeczy skrywają drzwi ulokowane dalej na prawo. Podłóż pod nie materiał wybuchowy, rzuć precyzyjnie granatem albo potraktuj kolbą broni (16).
W tajemnym pomieszczeniu zaraz za rogiem leży list jednego z Niemców. To jednak nie wszystko. Zauważ, że nad drzwiami znajduje się jakaś dziwna aura i tli się czerwone światło. Strzel w linę przymocowaną do platformy (17), na skutek czego ta opadnie umożliwiając nam wspinaczkę. Z odkrytego pokoiku zabierzesz m.in. karabin maszynowy i lampę gazową (daje dobre światło) ale interesuje Cię pewnie ta wspomniana poświata. Żeby przedostać się na druga stronę, znowu musisz skorzystać z liny ale tym razem tej drugiej (18). Krwistoczerwony blask bije od wampirzego artefaktu podnoszącego poziom furii. Jest to pierwszy z wielu jakie napotkasz w trakcie swej wędrówki.
Opuść szpital. Za chwilę będziesz świadkiem kolejnej animacji, tym razem z walczącymi niewiadomo z kim lub z czym Niemcami oraz z marą unoszącą się w powietrzu. Po wysłuchaniu jej tajemniczych słów, mknij dalej, do sceny, w której jeden ze szkopów ginie od wiązki elektrycznej.
Zniszcz źródło zasilania bariery elektrycznej
Jako, że akurat stoi Ci ona na drodze, wypadałoby się jej pozbyć. Stań naprzeciw bariery i zauważ, że po drugiej stronie znajduje się puszka z napięciem. Strzel w nią co zabije też wartownika (19).
Za niedługo napadną Cię Niemcy. Rozpraw się z nimi i jeśli chcesz zainteresuj się drabiną prowadzącą do umocnienia po prawej, jest tam trochę amunicji. Tak czy inaczej pędź przed siebie do drzwi, które otwiera znajdujący się obok przełącznik (20). Witamy w niemieckim bunkrze.
Jak widać szkopy też mają swoje problemy, gdyż jak tylko wejdziesz do środka, będą walczyć z solidnie opancerzonym napastnikiem (21). To Ty rzecz jasna musisz go zabić, do czego sugerowałbym użyć strzelby albo granatu.
Zaraz za padniętym przeciwnikiem z pistoletem maszynowym znajdziesz sekret (22). Otwarty ręcznie korytarz prowadzi do kolejnego zabarykadowanego przejścia i potrzeby posłużenia się eksplozją albo rubasznym okładaniem zapory pięściami. W tajemnej zbrojowni za wyjątkiem wprowadzenia jej do statystyk i dodatkowej amunicji, nic więcej nie ma.
Wróć więc na główną ścieżkę obserwując jak jeden z żołnierzy znika w kontakcie z rozpalonym piecykiem. Niezwykłe rzeczy się tu dzieją...