Rozdział 4 - Twierdza (cz.4) | Solucja NecroVision poradnik NecroVision
Ostatnia aktualizacja: 13 września 2019
Przedostań się do drugiej części twierdzy
To będzie efektowna przeprawa. Chwilę po znalezieniu się na murze, z lewej strony zaatakuje Cię żołnierz. Po prawej widzisz ciągnącą wydawałoby się w nieskończoność dróżkę, wypełnioną skrzynkami i oczywiście niemieckimi żołnierzami. Bardzo szybko dadzą się nam we znaki więc schowaj się do bezpiecznej wieży, przy której stał wspomniany szkop (42).
Galopując krętymi schodami dotrzesz pod sklepienie, gdzie znajdziesz list, jak również odkryjesz punkt widokowy (43). Masz z niego fenomenalny wręcz widok na Szwabów oczekujących zza skrzynek Twojego przybycia. Spraw im psikusa.
Koniec końców będziesz musiał wrócić na mur i kontynuować walkę w niedobitkami i posiłkami w bardziej bezpośredni sposób. Kilka metrów od wieży postaraj się dostrzec drabinę przymocowaną po prawej (44). To pierwsza z trzech rozmieszczonych na murze i każda prowadzi do jakichś sekretów. Schodząc teraz na tajemny dół, zbierzesz tylko albo i aż dodatkową broń.
Systematycznie oczyszczaj sobie drogę pamiętając o drabinach. Dzięki kolejnej (45) zejdziesz do zapomnianego pomieszczenia, w którym zostawiono dla poszukiwaczy przygód pancerz (46). Ostatnia (47) natomiast to już wyższa szkoła jazdy, bowiem oznaczać to będzie eksplorację bunkra.
Po puszczeniu się drabiny musisz wówczas zejść jeszcze niżej zatrzymując się najlepiej przed głównym wejściem po list (48). Później nieskomplikowanym labiryntem nawiedzonym zombiakami, odszukaj w sekretnej lokacji artefakt (49).
Znajdź sposób na otwarcie drzwi
Taki to napis powita Cię jak w końcu zameldujesz się przed bramą. Kraty zostały opuszczone ale wystarczy tylko strzelić przez szpary do zaznaczonego na czerwono mechanizmu (50). Droga wolna.
Wewnątrz już czeka komitet powitalny, a dalej szereg korytarzy w mniejszym lub większym stopniu zapełnionych Niemcami. Nie ma sensu wdawać się tu w szczególiki, gdyż i tak wyprowadzą Cię one na zewnątrz, na swego rodzaju lądowisko. Terenu tego pilnuje wielgachna bestia, więc złap zawczasu w łapska jakiś sensowny oręż (51). Jak chcesz przejdź się na centralną część placu by zajrzeć do jakiego pomieszczenia obecnie zmierzamy.
Początek drogi znamionują drzwi (52), którymi dojdziesz do przełącznika (53) otwierającego kraty. Następnie zmierzysz się z bandą nieumarłych, by dowiedzieć się, że pobliskich drzwi nie da rady otworzyć w sposób typowy.