Rozdział 6 - Krecie Podziemie (cz.1) | Solucja NecroVision poradnik NecroVision
Ostatnia aktualizacja: 13 września 2019
Rozdział 6 - Krecie Podziemie
- listy : 7
- tajemne miejsca : 15
- artefakty : 4
- sala wyzwań : Nietykalny
Niniejszym rozpoczynamy eksplorację podziemnego świata wampirów. Twoja nowa broń - Ręka Cienia potrafi się z Tobą porozumieć, więc po krótkiej wprowadzającej pogawędce, ruszamy na zwiedzanie.
![]() | ![]() |
Bezmisyjną wędrówkę zakończymy przy włączniku (1), do którego doprowadza strzałka kompasu. Przed udaniem się na druga stronę peronu, sugeruję jeszcze skoczyć się na sekretny koniec obecnego i podnieść świetlisty artefakt (2).
Doładuj manę, zabijając za pomocą Ręki Cienia, i zniszcz bramę
Po przejściu przez mostek, rękawica poinformuje o konieczności poradzenia sobie z masywnymi drzwiami. To swego rodzaju samouczek, który ma na celu przedstawienie niebagatelnych właściwości atrybutu Nekromanty. Po lewej znajdziesz cztery klatki z nieumarłymi. Wystarczy do nich podejść, otworzyć oraz dokonać masakry szponami (3).
![]() | ![]() |
W ten sposób naładujemy tytułową manę, czyli po prawdzie starą, dobrą adrenaline. W całej tej zabawie chodzi o to, by naszą lewą rękę otaczały płomienie, umożliwiające wypuszczenie z dłoni ognistej kuli. Możesz to zrobić od razu nakierowując się na docelowe wrota, albo zboczyć trochę z trasy po bonusy.
Na końcu peronu znajdziesz list (4) ale ważniejsze rzeczy, stosunkowo dobrze chronione, czekają w jaskini, do której prowadzi przejście obok jednej z klatek (5). Koczują tam chodzące trupy, tym razem reprezentujące zdecydowanie bardziej dynamiczniejszą odmianę. Na końcu tajemnej ścieżki zbierzesz pancerz oraz artefakt .
![]() | ![]() |
Niszcząc bramę (6), zaatakuje Cię pierwszy wampir. To dość rącza jednostka, tutaj akurat wyposażona w lokalny pistolet maszynowy, więc z pewnością będzie to cenne trofeum. Kilka kroków dalej dostrzeżesz znajomego maga, a to aktywuje nadrzędną misję.
Zadanie główne: przedrzyj się przez wampirze podziemie
Z naprzeciwka przybiegną wampiry więc miej się na baczności. Miejsca do manewrów nie ma tu zbyt wiele, a wrogowie bardzo lubią posługiwać się podczas szturmu granatami dymnymi. Pamiętaj też, że oprócz magicznego i wampirzego arsenału, na wyposażeniu masz też ziemskie środki zagłady.
![]() | ![]() |
W akompaniamencie walk, dotrzyj do charakterystycznej rury, którą spowija z prawej strony czerwona poświata od magmy (7). Bohater niechętnie uda się w stronę palącej lawy, choć tam czekają na niego dwie sekretne lokacje. Pierwsza jest wbita w skałę (8) i zawiera wampirzy miotacz ognia. Druga wymaga kaskaderskich popisów przez barierki (9) do miernej wszakże nagrody. ale jednak zaliczanej do statystyk w formie tajemnej.
![]() | ![]() |
Wracając na korytarz prowadzący do kompleksu, zaatakowany zostaniesz przez dobrego znajomego trolla z wielkim młotem. Dalej jest obszerne pomieszczenie wypełnione krwiopijcami, i zakończone wejściem do dalszej części budowli. Niemniej schody po prawej też wyglądają zachęcająco (10). Idąc nimi zapoznasz się z listem jednego z niemieckich żołnierzy.
![]() | ![]() |
Koniec końców drogę zastawi Ci kilka fantomów (11), z uporem maniaka wygrzebujących spod ziemi pobudzone do życia trupy. Skoncentruj się przede wszystkim na marach, przestawiając po skończonej walce poszukiwaną jak się okazało wajchę (12). Dzięki temu w mijanym pokoiku otworzy się przejście, choć zanim udasz się w tym kierunku, odwiedź jeszcze jedną ze zwalonych kolumn. Na tej wskazanej (13) znajdziesz bowiem sekretną broń.
![]() | ![]() |
Kolejnymi długimi schodami dojdziesz do ogromnej jaskini z uszkodzonym mostem (14) i z miejsca zakłócisz spokój tutejszych truposzy. Dowiesz się także o potrzebie zlokalizowania pewnego przełącznika.