Rozdział 6 - Krecie Podziemie (cz.1) | Solucja NecroVision poradnik NecroVision
Ostatnia aktualizacja: 13 września 2019
Rozdział 6 - Krecie Podziemie
- listy : 7
- tajemne miejsca : 15
- artefakty : 4
- sala wyzwań : Nietykalny
Niniejszym rozpoczynamy eksplorację podziemnego świata wampirów. Twoja nowa broń - Ręka Cienia potrafi się z Tobą porozumieć, więc po krótkiej wprowadzającej pogawędce, ruszamy na zwiedzanie.
Bezmisyjną wędrówkę zakończymy przy włączniku (1), do którego doprowadza strzałka kompasu. Przed udaniem się na druga stronę peronu, sugeruję jeszcze skoczyć się na sekretny koniec obecnego i podnieść świetlisty artefakt (2).
Doładuj manę, zabijając za pomocą Ręki Cienia, i zniszcz bramę
Po przejściu przez mostek, rękawica poinformuje o konieczności poradzenia sobie z masywnymi drzwiami. To swego rodzaju samouczek, który ma na celu przedstawienie niebagatelnych właściwości atrybutu Nekromanty. Po lewej znajdziesz cztery klatki z nieumarłymi. Wystarczy do nich podejść, otworzyć oraz dokonać masakry szponami (3).
W ten sposób naładujemy tytułową manę, czyli po prawdzie starą, dobrą adrenaline. W całej tej zabawie chodzi o to, by naszą lewą rękę otaczały płomienie, umożliwiające wypuszczenie z dłoni ognistej kuli. Możesz to zrobić od razu nakierowując się na docelowe wrota, albo zboczyć trochę z trasy po bonusy.
Na końcu peronu znajdziesz list (4) ale ważniejsze rzeczy, stosunkowo dobrze chronione, czekają w jaskini, do której prowadzi przejście obok jednej z klatek (5). Koczują tam chodzące trupy, tym razem reprezentujące zdecydowanie bardziej dynamiczniejszą odmianę. Na końcu tajemnej ścieżki zbierzesz pancerz oraz artefakt .
Niszcząc bramę (6), zaatakuje Cię pierwszy wampir. To dość rącza jednostka, tutaj akurat wyposażona w lokalny pistolet maszynowy, więc z pewnością będzie to cenne trofeum. Kilka kroków dalej dostrzeżesz znajomego maga, a to aktywuje nadrzędną misję.
Zadanie główne: przedrzyj się przez wampirze podziemie
Z naprzeciwka przybiegną wampiry więc miej się na baczności. Miejsca do manewrów nie ma tu zbyt wiele, a wrogowie bardzo lubią posługiwać się podczas szturmu granatami dymnymi. Pamiętaj też, że oprócz magicznego i wampirzego arsenału, na wyposażeniu masz też ziemskie środki zagłady.
W akompaniamencie walk, dotrzyj do charakterystycznej rury, którą spowija z prawej strony czerwona poświata od magmy (7). Bohater niechętnie uda się w stronę palącej lawy, choć tam czekają na niego dwie sekretne lokacje. Pierwsza jest wbita w skałę (8) i zawiera wampirzy miotacz ognia. Druga wymaga kaskaderskich popisów przez barierki (9) do miernej wszakże nagrody. ale jednak zaliczanej do statystyk w formie tajemnej.
Wracając na korytarz prowadzący do kompleksu, zaatakowany zostaniesz przez dobrego znajomego trolla z wielkim młotem. Dalej jest obszerne pomieszczenie wypełnione krwiopijcami, i zakończone wejściem do dalszej części budowli. Niemniej schody po prawej też wyglądają zachęcająco (10). Idąc nimi zapoznasz się z listem jednego z niemieckich żołnierzy.
Koniec końców drogę zastawi Ci kilka fantomów (11), z uporem maniaka wygrzebujących spod ziemi pobudzone do życia trupy. Skoncentruj się przede wszystkim na marach, przestawiając po skończonej walce poszukiwaną jak się okazało wajchę (12). Dzięki temu w mijanym pokoiku otworzy się przejście, choć zanim udasz się w tym kierunku, odwiedź jeszcze jedną ze zwalonych kolumn. Na tej wskazanej (13) znajdziesz bowiem sekretną broń.
Kolejnymi długimi schodami dojdziesz do ogromnej jaskini z uszkodzonym mostem (14) i z miejsca zakłócisz spokój tutejszych truposzy. Dowiesz się także o potrzebie zlokalizowania pewnego przełącznika.