Misja 4 On the way to Tunis (cz.1) | Kampania niemiecka poradnik Men of War
Ostatnia aktualizacja: 1 sierpnia 2016
Misja 4: On the way to Tunis
Najpierw musisz dokonać rozpoznania rejonu skrzyżowania (recon the area of the crossing) wskazywanego jak zwykle czerwoną strzałką i kółkiem. Wyślij tam dwie drużyny piechurów "z buta" (na piechotę) i transporter opancerzony SdKfz 251/1. U wejścia do wąwozu żołnierze napotkają zwiadowców wroga, których można wystrzelać (eliminate the enemy recon squad) . Jest to zadanie dodatkowe i jeśli naprawdę chcesz je wykonać (a do specjalnie trudnych ono nie należy) nie pozwól przeżyć ani jednemu brytyjskiemu zwiadowcy. Gdy ten nieliczny nieprzyjaciel rzuci się do ucieczki ścigaj go swoim transporterem i wybij do nogi, byle szybko. Jeśli wróg ucieka w prawo, korytem rzeki możesz go kawałek gonić, jeśli zaś wycofuje się przez wąwóz (bardziej prawdopodobne) dopadnij go szybko, gdyż wąwóz jest zaminowany i transporter nim nie przejedzie. W tym ostatnim wypadku rusz więc w pościg swoją piechotą, przechodząc nią przez wąwóz.
Otrzymasz teraz trzy nowe zadania: oczyszczenia drogi z min by kolumna niemieckich pojazdów mogła wreszcie ruszyć (clear the road of mines and let the column start moving) , dokonania rozpoznania osiedla na zachód od skrzyżowania (recon the settlement west of the crossing) i wreszcie sprawdzenia tejże osady oraz wyeliminowania kryjącego się w niej patrolu wroga (check the settlement, eliminate the enemy patrol) . Co do min, to nie masz ich na razie czym wykryć i usunąć - tak się składa, że wykrywacz min znajduje się w pobliskiej osadzie. Zasuwaj więc do niej dwiema swoimi drużynami piechoty, transporter zostaw na razie przed wąwozem, niech kryje koryto rzeki po swojej prawej. Po dotarciu piechotą do osiedla otrzymasz dodatkowe wytyczne: zniszczenia pojazdu łącznościowego wroga (destroy the communications vehicle) i zapobieżenia wysłaniu wiadomości przez wrażego radiooperatora (prevent the enemy radioman from sending a message) . Pojazd łączności, jak i samego radiooperatora znajdziesz oczywiście w osadzie - na rozwalenie tego drugiego będziesz miał jakieś 2 minuty czasu. Wpadnij do wioski obiema drużynami jednocześnie gęsto się ostrzeliwując. Staraj się dotrzeć tymi chłopakami pod ściany najbliższych budynków na lewo i prawo od dziedzińca. Tuż za chałupką po prawej znajduje się gniazdo wrażego ckm - wyeliminuj jego celowniczego celnie rzuconym granatem ręcznym, korzystając z osłony jaką zapewnia ci stojąca nieopodal ciężarówka. Później jeden z twoich ludzi może sam zająć miejsce za wyeliminowanym z akcji karabinem maszynowym i otworzyć z niego ogień do Brytyjczyków, m.in. radiooperatora pałętającego się na dziedzińcu, w pobliżu samochodu łączności zaparkowanego przed jedną z glinianych chat. Doskocz kolejnym żołnierzem do studni wybudowanej pośrodku dziedzińca i celnie ciśniętym granatem (może być nawet ppanc.) zniszcz ów pojazd łącznościowy. Wystrzelaj jeszcze uciekających Angoli. Żołnierz, który spalił przed chwilką samochód powinien teraz przeszukać skrzynie leżące w pobliżu wraku - w tych zielonych i mniejszych znajdzie wykrywacz min. Zabierz urządzenie i wyślij swojego sapera do pobliskiego wąwozu rozpoczynając tam szukanie min. Wykrywacza używasz otwierając okno inwentarza żołnierza i dwukrotnie klikając szybko LPM detektor - zrób to jednak dopiero gdy chłopak dotrze na miejsce, ponieważ z wykrywaczem w ręku porusza się w prawdziwie żółwim tempie. Węszenie za minami rozpocznij w miejscu, w którym widzisz już kilka takich wybuchowych niespodzianek niedokładnie zagrzebanych w ziemi. Pozostali żołnierze muszą w tym czasie przygotować się do obrony zdobytego osiedla, bowiem Brytyjczycy niebawem przypuszczą na nie kontratak. Do kolegi obsługującego ckm dokoptuj jeszcze jednego zawodnika (na moment) - niech obaj przeniosą karabin pod murek po prawej, za którego ckm będzie mógł położyć zabójczy ogień na otwarte pole znajdujące się dalej. Później niech ten drugi koleś zostawi ckm i poprzenosi trochę pocisków ze skrzyni leżącej nieopodal koło budynku najpierw do jednej z porzuconych alianckich haubic stojących obok ciężarówki, a później do tegoż samochodu. Pociski, które taszczysz to oczywiście amunicja do haubic. Nie musisz zabierać całej amunicji, nie ma na to czasu. Później wskocz tym chłopakiem do ciężarówki, podepnij do niej jedną z haubic i wywieź ją z osiedla, zdążając w okolicę miejsca, w którym zaczynałeś grę. Oczywiście wpierw upewnij się, że twój saper w wąwozie wygrzebał z ziemi już wszystkie miny! Haubicę dobrze jest wywieź właśnie teraz (potem może się przydać) bo za jakiś czas wąwóz zostanie zbombardowany i zasypany, stając się nieprzejezdnym dla wszelkich pojazdów. Drugą haubicę może obsadzić kolejny z twoich żołnierzy, wcześniej zaopatrując ją - jeśli trzeba - w amunicję czerpaną z pobliskiej skrzynki. Tą haubicę wywieziesz trochę później odholowując ją swoim transporterem. Na razie jednak przyda się ona do obrony osiedla. Kolejny z piechurów może przeszukać pozostałe skrzynie walające się po osiedlu: w jednej z nich znajdzie trochę min, a w innej - tej przy stanowisku ckm - bazookę z rakietami. Zabierz tą broń. Pozostałych żołnierzy umieć w budynkach (w drzwiach i oknach) na prawym skraju osiedla, część ludzi schowaj na zewnątrz, za murkiem, w prawym górnym rogu zabudowań, przygotowując się w ten sposób do obrony osady.
Gdy saper skończył oczyszczać pobliski wąwóz z min (pole minowe przecina go w jednym tylko miejscu) niemieckie ciężarówki czekające do tej pory w punkcie, w którym zaczynałeś misję ruszą w końcu w dalszą drogę. Twoim zadaniem będzie bronić tę kolumnę pojazdów przed atakami wroga (protect the column from enemy attacks) . A samochody najpierw zaczną podążać przez zaminowany do tej pory wąwóz opuszczając planszę jedną z jej krawędzi. U góry ekranu wyświetla ci się informacja jaki procent ciężarówek zdołał już szczęśliwie opuścić plac gry (oczywiście misja kończy się sukcesem gdy 100% samochodów z zaopatrzeniem zdoła uciec). Transporterem stojącym do tej pory w korycie rzeki także przejedź przez wąwóz, dojeżdżając prawie do krawędzi planszy, którą niemieckie ciężarówki opuszczają planszę. Pozostaw SdKfz 251/1 w tym miejscu, bowiem Brytole lubią się tu czasem pojawiać - koś ich nim spalą któryś z przemykających obok wozów.
W międzyczasie żołnierze na osiedlu obok będą musieli odeprzeć kilka brytyjskich kontrataków. Jeśli jednak porozstawiałeś swoich ludzi zgodnie z moimi sugestiami nie powinieneś mieć większych trudności w odprawieniu z kwitkiem naciskających Angoli: najpierw trochę ich piechoty, potem moździerze (których obsady powinien szybko wybić do nogi twój ckm przy murku ze wsparciem zdobycznej haubicy) i w końcu jakiegoś dżipa. Nie koncentruj się jednak na samej tylko walce, lecz od czasu do czasu rzuć okiem na/wsłuchaj się w komunikaty, które wydaje gra. W pewnej chwili dostaniesz rozkaz opuszczenia osiedla - w tym momencie dobrze jest już mieć obok zdobycznej, alianckiej haubicy transporter SdKfz 251/1 by błyskawicznie podpiąć do niego działo i piorunem wywieź - podobnie jak poprzednią haubicę - na zewnątrz, w okolicę miejsca, w którym rozpoczynałeś rozgrywkę. Tą samą drogą ewakuuj również wszystkich piechurów, tylko sprawnie. Wynieś również zdobyty ckm, na powrót przydzielając do jego obsługi drugiego żołnierza.