Wstęp | Czempion Areny w King's Bounty Nowe Światy poradnik King's Bounty: Nowe Światy
Ostatnia aktualizacja: 27 sierpnia 2019
Wstęp
Nazywasz się Artur i przybyłeś do tego świata za sprawą kupca Lwa Klisana, którego zresztą zauważysz zaraz po rozpoczęciu gry. W zamian za zdobycie na lokalnej arenie pasa czempiona, handlarz obiecał Ci niewyobrażalne wręcz bogactwa. Łącznie do pokonania masz osiem przerażających stworów, które jeśli tylko grałeś w gry z serii King's Bounty, z pewnością rozpoznasz bez problemu.
Po rozmowie z Klisanem idź jedyną możliwą drogą, a zaatakuje Cię skrytobójca. Walka z nim ma być sprawdzianem Twoich umiejętności, choć prawdę mówiąc największą sztuką byłoby bitwę przegrać. Najlepiej poczekaj aż asasyn podejdzie na zasięg Twojego miecza, bowiem kiedy tylko ruszysz do przodu, skorzysta on ze zdolności zatrutego ciosu w plecy.
Po walce i przejściu przez drzwi znajdziesz się w obszernym holu gdzie czekać na Ciebie będzie Lew Klisan oraz krasnolud Ricoeur (decyduje o otwarciu przejścia na arenę). Bitewny padok znajduje się na wprost, ale nie zostaniesz na niego wpuszczony dopóki nie postarasz się o zorganizowanie armii. Takową zwerbujesz w tutejszych gildiach, które zrzeszają konkretne rasy oraz oferują odpowiadające im jednostki.
Część gildii jest wrogo do siebie nastawiona, co oznacza, że korzystając z usług jednej, często nie będziesz mógł zostać członkiem innej. Przykładowo przystępując do organizacji jaszczuroludzi, zamkniesz sobie drogę do krasnoludów i vice versa. Szczegóły tych animozji i inne informacje związane z tematem, znajdziesz w podrozdziale "Gildie". W lewej części podziemi umieszczono siedziby cechów zgorzkniałych, ludzi, najemników, orków oraz weteranów (nieumarli), z kolei po prawej - jaszczuroludzi, myśliwych, smoków, elfów i krasnoludów. Większość z nich po rozmowie z liderem oferuje jakieś zadanie, którego wykonanie gwarantuje dostęp do lepszych jednostek, przedmiotów czy czarów.
Dwie gildie - najemnicy i myśliwi - trochę się różnią od pozostałych, bowiem serwują raczej swoje usługi i korzystać z nich możesz przez całą gry. To bardzo ważna informacja bowiem na starcie nie masz wstępu do żadnej z wiodących frakcji, za wyjątkiem tylko zgorzkniałych. Aby ubiegać się o członkostwo u innych, musisz wygrać na arenie określoną liczbę pojedynków lub też pokonać konkretnego przeciwnika. Wszystkie wytyczne znajdziesz w notatce "Uwagi na temat gildii" w grze oraz oczywiście w poradniku.
Na starcie trudno więc liczyć sobie armię marzeń, gdyż do wyboru masz tylko jednostki neutralne (np. hieny, piraci, gryfy). Te znajdziesz w ofercie Lwa Klisania, w szkole zgorzknienia, wieży szamana (po lewej) oraz w gildii myśliwych (opłata wpisowa wynosi 3000 sztuk złota). Prześledź uważnie ofertę tych placówek. Jeśli zabraknie Ci pieniędzy, udaj się do swojego zleceniodawcy, a być może sypnie on dodatkowym groszem.
Jeśli zresztą chodzi o finanse, to spodziewam się, że będziesz notorycznie narzekał na ich brak. Budżet możesz podreperować wypełniając kontrakty w gildii myśliwych, ale przede wszystkim inwestując w cechę "Trofea" (zakładka "umysł'), co pozwoli Ci po wygranej walce otrzymać więcej złota niż normalnie. Jak wspaniałe jest to antidotum na chroniczny niedobór funduszy, przekonasz się bardzo szybko.
Po bitwie (na arenie lub z obcym bohaterem) nie zapomnij wykorzystać zdobytych run zwiększając nimi swoje umiejętności. Nie omieszkaj także wyposażyć się w magiczne przedmioty i fatałaszki, które pokonani przeciwnicy bardzo często będą zostawiać. W kolejnych podrozdziałach zapoznasz się z informacjami na temat gildii, charakterystykami najemników oraz poznasz przeciwników z areny i cele do zlikwidowania z cechu myśliwych.