Reha (2) | Zadania w King's Bounty Nowe Światy poradnik King's Bounty: Nowe Światy
Ostatnia aktualizacja: 27 sierpnia 2019
Mistrzyni Areny Śmierci
Tytułowa arena znajduje się na szczycie wielkiej fortecy, gdzie organizowane są walki o miano najlepszego wojownika. Tylko bowiem najsilniejsi mogą wkroczyć do jaskini Mahpella i spotkać się z Radą Genomu, a teraz także z K'Tahu. Swojego męstwa musisz dowieść w dwóch wygranych starciach, z czego pierwsze jest z reprezentantem Plemienia Szybkich, natomiast drugie - Mocnych.
Arena Śmierci z góry
| Pierwsza próba
|
Jako, że nie należysz do rasy jaszczuroludzi, wypadałoby jednak najpierw przekonać nadzorcę areny, że wywodzisz się z jakiejkolwiek innej frakcji, takie zasady niestety. W rozmowie bez wahania postaw więc na plemię Wściekłego Wojownika Darionu. Obu czekających na lanie przeciwników charakteryzuje zbliżony potencjał, choć ich siła oparta została na innych zasadach.
Najpierw naprzeciw Ciebie stanie Ziraks poziomu 46 ze statystykami celebrującymi ataki fizyczne. Wywodzi się on od Szybkich, tak więc spodziewaj się plagi latających hajterantów (około 750) i gorguli (niecałe 600). Nie są to zbyt wytrzymałe jednostki niemniej słabość tą nadrabiają swoją pomysłowością w uderzeniu. Ze mną jaszczuroczłek z istna pasją korzystał z czaru przywołującego widmo.
Drobne, smocze wsparcie
| Jaskinia Mahpelli stanęła otworem
|
Drugi z kolei oponent zwie się Harrum i ten postawi już raczej na ciężki kaliber. Ponad dwudziestu tirexów, więcej niż setka chosz i z dwieście brontorów mówi chyba samo za siebie. Do tego w rolach wspomagaczy gorguany. Heros z Plemienia Mocnych bardzo dobrze prezentuje się w napadzie i obronie, kosztem na szczęście małpiego rozumu.
Tak szczegółowe dane przedstawiłem Ci, gdyż przeciwników tych nie da się nijak podejrzeć. Pamiętaj, że u Ciebie skład rywali może się nieco różnic, choć byłyby tylko zamienniki, ogólna siła pozostanie bez zmian. Zostając mistrzem areny, wejście do jaskini stanie otworem. Przed audiencją u K'Tahu, upewnij się, że zaliczysz jeszcze questa Śpiewający sztylet.
Śpiewający sztylet
Historię świergoczącej broni usłyszysz z ust K'Sara, który zadomowił się w Świątyni Śpiącego Węża. Żeby jednak ów jaszczuroczłek do nas przemówił, trzeba będzie go najpierw podleczyć magiczną trawą, o czym opowiada już zadanie Pamięć K'Sara. Tytułowy sztylet utorował naszemu dobrotliwemu rozmówcy drogę na sam szczyt tutejszej hierarchii społecznej. Teraz może Ci pomóc w walce z okrutnym K'Tahu.
K'Sar wie jak pokonać nieśmiertelnego przybysza
| Bagna skrywają wiele skarbów
|
Oręż zakopany został na bagnach. Wprawdzie dostajesz mapkę ale na pierwszy rzut oka jest ona dość nieczytelna, więc bez wahania spójrz na tą poniżej. Uważaj jednak gdyż wykopując skarb zostaniesz zaatakowany przez miejscowe maszkary.
Wartość bojowa ukrytego oddziału równa się mniej więcej innym grupkom, które wędrują po Reha, przy czym licz się z tym, że nie będą to jedynie przedstawiciele jaszczuroludzi. Biorąc za wzór moją rozgrywkę było w nim m.in. ponad trzydziestu cyklopów.
Sztylet splamiony krwią swoich obrońców, da Ci przede wszystkim asystę w konfrontacji z K'Tahu, sprawiając, że będzie on przyjmował 20% więcej obrażeń. Nic tylko chwytać go w dłoń i pędzić do groty Mahpella.
K'Tahu
Dekapitacja władcy jaszczuroludzi nie jest traktowana w grze jako osobna misja, ale to bynajmniej nie powód, by w poradniku zabrakło opisu tej arcyważnej konfrontacji. Do walki z bossem doprowadzisz wypełniając zadanie Mistrzyni Areny Śmierci oraz jeszcze najlepiej Śpiewający sztylet (nieobowiązkowe). To drugie pozwoli Ci zdobyć wyjątkowy oręż, dzięki któremu łatwiej sobie poradzisz z przerażającym K'Tahu.
Dawid i goliat
| Taplając się we krwi
|
W jaskini Mahpella wszystko aż ocieka od krwi. Trudno powiedzieć, czy to posoka zjedzonych wcześniej przez potwora członków Genomu, mistrzów Areny, czy też samej Teany. To właśnie głęboka rana zadana swego czasu żółwicy świata utrzymuje przy życiu naszego przeciwnika, choć na szczęśnie nie na polu bitwy.
Założyciel rasy jaszczuroludzi swoje cielsko wycenił na 86000 punktów. W pierwszej rundzie wydaje z siebie przeraźliwy ryk, które związują nogi oddziałów naszej bohaterki, pozwalając przesunąć się im zaledwie o jeden heks. W tej sytuacji sugeruję skorzystać z mocy zaklęcia Teleport, które powinno przenieść największego mocarza pod same stopy K'Tahu. Dobrze też byłoby dysponować jednostkami, które atakują z dystansu, czy to normalnym atakiem, czy też posługując się zdolnościami (np. czerwone smoki, topory u szamanów, etc.). Blokada trwać będzie jedną turę. Bestia może jednak też bekać w późniejszych.
Przypalanie stóp K'Tahu
| Pamiętaj o magi
|
K'Tahu zawsze oddaje cios, przy czym albo uderza trzy pola za jednym zamachem lub odpycha swoich prześladowców. W tym drugim przypadku jeśli wcześniej nie zatrzymasz się na przeszkodzie, możesz wylądować nawet na drugim końcu areny. Naczelny jaszczuroczłek potrafi też sprawić, że dosłownie krew Cię zaleje. Wówczas na polu bitwy zjawiają się sojusznicze oddziały, z którymi trzeba niestety prowadzić dodatkowe walki.
Mimo iż jest to jeden z najcięższych bossów w całej grze, z odpowiednio silną armią dasz mu spokojnie radę. Na pamiątkę bitwy Amelia weźmie sobie szpon pokonanego, który można wykorzystać jak artefakt.