Kontrakty | Czempion Areny w King's Bounty Nowe Światy poradnik King's Bounty: Nowe Światy
Ostatnia aktualizacja: 27 sierpnia 2019
Kontrakty
Altair
Poziom: 12
Złoto: 25.000
Atak: 15, Obrona: 5, Intelekt: 5
Skrytobójca o dziwnie znajomym nazwisku. Mistrz kamuflażu ochoczo korzysta z wyszkolonych na jego podobieństwo sług, którzy dysponują bardzo irytującą zdolnością ciosu w plecy. Zadają go kiedy tylko wrogie jednostki przesunąć się choć odrobinę do przodu, co z oczywistych względów jest raczej nieuniknione. Ofiara zostaje wówczas też otruta, cierpiąc co rundę dodatkowe katusze (polecam wówczas zaklęcie rozproszenia).
Podczas mojej gry asasyn bardzo często recytował czar "widmo", choć zdarzało mu się również sięgnąć po inne (np. podnoszącą współczynnik ataku żądzę krwi). Pierwszy cel poza ciężkimi w likwidacji skrytobójcami tak naprawdę nie dysponuje jednak niczym niezwykłym i konfrontacja ta stanowi bardziej preludium do dużo poważniejszym wyzwań.
Generał Artes
Poziom: 17
Złoto: 40.000
Atak: 10, Obrona: 20, Intelekt: 6
Bardzo wymagający przeciwnik, głównie ze względu na jego wysoki współczynnik obrony. Potyczkę rozpoczynasz zresztą w stanie oblężenia warowni, co oznacza, że niektórzy z Twoich ludzi (albo i nieludzi) mają dość daleko do oponentów.
Nie dotyczy to jednak jednostek strzelających, bowiem generał co turę będzie je sprowadzał w pobliże swoich defensorów. To spory problem, szczególnie jeśli lubisz korzystać z takich oddziałów. Dlatego też sugeruje w miarę możliwości zdecydować się na jakichś siłaczy, a ze strzelców do walki desygnować np. silnych cyklopów. Wątłe elfy czy łucznicy mogą mieć kłopot z poradzeniem sobie w takich warunkach.
Co ciekawe, moje oddziały podczas bitwy w ogóle nie kontratakowały. Miej się więc na baczności, gdyż przeszkoda ta wydaje się dużo poważniejsza niż żonglowanie miotaczami. Z czarów generał Artes lubował się zwłaszcza w sianiu strachu.
Piriya
Poziom: 23
Złoto: 50.000
Atak: 3, Obrona: 8, Intelekt: 25
Przywódczyni Zakonu Czerwonego Płomienia, która jak łatwo się domyśleć. upodobała sobie zabawy z ogniem. Na wstępie wyrzuć więc do rezerw wszelkie roślinki i ewentualnie inne jednostki podatne na gorąco (sprawdź obronę na karcie postaci).
Jest o tyle ważne, że Piriya przy pierwszej okazji zapewne dokona masowego podpalenia. Dobrze wówczas dysponować czarem rozproszenia, który zdjąłby płomienie z najcenniejszego oddziału. Dodatkowo pani mag od czasu do czasu może przywoływać zaawansowaną kulę ognia, która potrafi wywołać sporo zniszczeń (spójrz na jej współczynnik intelektu). Dobra taktyką wydaje się jak najszybsze doskoczenie do przeciwnika, gdyż powolna wymiana ciosów może sprawić, że Twoje oddziały po prostu strawią płomienie. Jeśli chodzi o skład armii przeciwnika to Piriya stawia na armię ciepłolubną.
Glasiera
Poziom: 28
Złoto: 60.000
Atak: 5, Obrona: 10, Intelekt: 25
Mieliśmy amatorkę ognia, teraz przyszła pora na wielbicielkę lodu. Pamiętaj, że w śnieżnym krajobrazie strasznie cierpią demony, którym spada obronność, tak więc dobrze się zastanów czy akurat teraz musisz na nich polegać.
Konfrontacja z przywódczynią Magów Lodu spowoduje również spadek prędkości Twoich oddziałów o jeden punkt. To ważna wskazówka, poddająca w wątpliwość udział w bitwie powolnych mięśniaków (np. olbrzymów). Glasiera powinna zresztą przy pierwszej okazji rzucić czar lodowych kolców tarasujących przejście, co jeszcze bardziej zwolni pochód takich jednostek. Dlatego też polecam zabrać ze sobą jakieś oddziały latające (np. gryfy), mające za nic przeszkody terenowe i/lub formacje strzelające. Pani o chłodnym sercu będzie też recytować takie zaklęcia jak gejzer czy lodowy wąż, więc czas odgrywa tu istotną rolę.
Ventor
Poziom: 34
Złoto: 75.000
Atak: 6, Obrona: 10, Intelekt: 50
Mag o olbrzymiej inteligencji, który kiedyś sprawił, że pewien król obnażył się przed swoimi poddanymi. Żartownisiowi trzeba dać nauczkę, co w realiach King's Bounty jak zawsze oznacza kolorową śmierć. Ventor i jego armia ukrywają się za polem pułapek, na które siłą rzeczy i tak nadepniesz.
Wszystko za sprawą naszego wroga, który upodobał sobie zabawy z teleportacją. Kiedy tylko zyska ruch, dokona masowego przemieszczenia zarówno Twoich jak i swoich sił. Ich umiejscowienie będzie losowe, co oznacza, że w pułapkę może wpaść każdy. Marna to jednak pociecha, bowiem część Twoich formacji i tak pewnie zacznie cierpieć od trucizn. Aby tego uniknąć staraj się oprzeć armię na jednostkach latających (np. duchy, obserwatorzy). Oczywiście trudno będzie zmontować pięć takich oddziałów, ale każdy taki da Ci pewną przewagę w bitwie.
Przy zatruciach, które dziesiątkują liczne grupy wojowników, dobrze jest stosować czar rozproszenia. Ciekawostką jest fakt, że pomimo dużego intelektu mag nie pała się do zaklęć bojowych. Tak przynajmniej było w moim przypadku.
Metamorf
Poziom: 42
Złoto: 100.000
Atak: 10, Obrona: 5, Intelekt: 55
Kolejny cel, który na listę gildii myśliwych trafił za sprawą golizny. Nie wdając się w szczegóły, Metamorf to ciężki orzech do zgryzienia, bowiem dużo tu zależy od szczęścia. Przed walką dobrze więc zasejwować.
Podstępny mag z pozoru nie wyróżnia się niczym konkretnym. Na trudnej w manewrowaniu arenie zarządza głównie jednostkami nieumarłych (u mnie wampiry), choć nie powinno także zabraknąć przedstawicieli innych nacji. Szkopuł w tym, że Metamorf specjalizuje się w transformacjach i przy pierwszej okazji jego oddziały mogą zamienić się przykładowo w konnych. Zyskują wtedy nie tylko wygląd danej jednostki, ale także ich właściwości, czyli atak, obronę, etc. Jeśli będziesz miał pecha, mag przemianowuje swoich wojaków nawet w czarne smoki. Perspektywa walki z setkami tych bestii nie nastraja zbyt optymistycznie i jedynym ratunkiem wydaje się wówczas skorzystanie z zapisu gry.
Musisz więc liczyć albo na uśmiech losu (przeistoczenie w mniej wymagającą jednostkę) albo też poszukać sobie szybkich oddziałów z dużą inicjatywą. Takimi są właśnie smoki, albo np. arcydemony. Chodzi o to, aby w pierwszej rundzie, zanim do głosy dojdzie Metamorf, wyrządzić mu jak najwięcej zniszczeń. Mag transformacje z reguły kontynuuje co każdą rundę, choć równie dobrze może być zadowolony z efektu i dać na wstrzymanie.
Handlarz Śmiercią
Poziom: 45
Złoto: 150.000
Atak: 15, Obrona: 25, Intelekt: 65
Typowy nekromanta, który pod swoją komendą ma hordę nieumarłych. Szczerze mówiąc nie mam pojęcia czym zasłużył sobie na miano finalnego przeciwnika, ale być może chodzi o jego budzące grozę statystyki oraz liczną armię.
Mimo wysokiego intelektu Handlarz Śmiercią nie wykorzystuje w pełni swojego potencjału magicznego stawiając na arenie portale demonów - przynajmniej w moim przypadku tak robił. Jeśli w Twojej walce będzie korzystał z usług prastarych wampirów, na pewno za sprawą częstych uników będą Ci one działać Ci na nerwy. Pamiętaj wówczas, ze w obliczu ataków magicznych i zdolności ofensywnych są już bez szans.