Tekron, Wielki Kanał | Zadania w King's Bounty Nowe Światy poradnik King's Bounty: Nowe Światy
Ostatnia aktualizacja: 27 sierpnia 2019
Tekron
Kopalnia klejnotów
Jubiler Robstein, który z magicznych kryształów potrafi nawet tworzyć okulary (misja Okulary dla Starej Bobury) sam ma swoje problemy. Jego kopalnia klejnotów nie działa tak prężnie jak kiedyś, co rzecz jasna w negatywny sposób odbija się na interesach. Zatrudnieni górnicy mówią coś o przeraźliwym potworze, który zadomowił się w podziemiach i ani myślą zapuszczać się głębiej. Zrobi to Amelia.
Skromna chatka krasnoludzkiego jubilera
| Oto przyczyna kłopotów Robsteina
|
Z zachodniej strony Tekronu gdzie mieści się zakład Robsteina, trzeba przejść na drugi koniec wyspy. Wejście do kopalni znajduje się nieopodal nieczynnej windy, poznasz go po wystających torach. Wchodząc do środka można się srodze zawieść, bowiem kopalnia jawiąca się pewnie jako obszerny labirynt przejść i zakamarków, w rzeczywistości jest tylko jednym, krótkim korytarzem.
Na jego końcu nie doświadczysz także żadnego potwora, tylko krasnoluda w kwiecie wieku. Okazuje się, że to on stoi za całym zamieszaniem i ma w tym swój własny, szalony jak on sam plan. Jest to wrogi bohater, z którym rozmowa kończy się przejściem na poniższe pole bitwy.
Oponent nazywa się profesorem Nimnulem oraz otacza się swoimi ukochanymi robotami. Wspomagają go także inne krasnoludy, najpewniej twardzi i oporni na strajkowe zawołania siły roboczej, brygadziści. Zwróć uwagę na duży bonus obronny przeciwnika.
Po zniszczeniu w zarodku laserowych marzeń profesora, opowiedz o wszystkim Robsteinowi odbierając nagrodę.
Wielki Kanał
Okręt podwodny
Przyjemnie byłoby mieć swój własny okręt podwodny, prawda? Szansa na to pojawi się kiedy tylko zejdziesz do Wielkiego Kanału na wyspie Tekron. Odpowiednie wejście znajduje się na północy, tuż przy samym brzegu. W jaskiniach odszukaj krasnoluda Ballasa, który opiekuje się łodzią. Szykuje się on do przeniesienia i chętnie odda ją komuś w wieczne użytkowanie.
Misję można ukończyć na dwa sposoby. Zacznijmy jednak od tego, że należy odrzucić pierwszą propozycję Ballasa zakupu łodzi. Jeśli zgodziłbyś się natychmiast, straciłbyś aż 30000 ze swojej sakiewki. Wybranie drugiej odpowiedzi oznacza, że dostaniesz ją za friko, owszem, ale najpierw trzeba przekonać starego wilka morskiego do swoich marynarskich zdolności (linijka "Przygotować się do startu").
Początek Wielkiego Kanału
| Ta łódź może być Twoja
|
Krasnolud zaprowadzi Cię przed pulpit. Zadanie polega na uruchomieniu łodzi przełączając odpowiednie przyciski i dźwignie. Nie owijać już w bawełnę przejdź do panelu diagnostycznego, wykonaj "pełny test", co uruchomi autopilota i odblokuje dostęp do deski rozdzielczej. Tam dźwignię przepustnicy przestaw na luz, a oba poziomy balastu ustaw na 5/7. Pozostało jeszcze schowanie peryskopu co uczynisz na panelu pomocniczym (dźwignia "Peryskop") i już możesz cieszyć się z prawie podwodnych podróży.
W przekładniach pomocniczych, duży czerwony przycisk otwiera tajną skrytkę z mocnym piwem. Manewr należy wykonać przed uruchomieniem łodzi. Jeśli zrezygnujesz z własnoręcznego uruchomienia łodzi, druga oferta krasnoluda za obsługę wyniesie już 20000.
Skarby z Otchłani
Na wyspie Tekron w Wielkim Kanale jest przejście do tajemniczej lokacji zwanej otchłanią. Pilnuje jej olbrzym Lan Mandragora, który co jakiś czas schodzi na dół po schodach i poluje na grasujące tam potwory. Dodajmy, że pochodzące wyjątkowo nie z tego świata. Tego nietypowego myśliwego odszukać można płynąć łodzią (misja Okręt podwodny) od molo maksymalnie w prawo.
Mandragora szuka jakiegoś śmiałka
| Na samym dnie Otchłani
|
Mandragora przepuści Cię jeśli zobowiążesz się do sprowadzenia z samego dna Otchłani smoczej peleryny, należącej wcześniej do pewnego lekkomyślnego maga, który po drugiej stronie został na wieki. W zamian olbrzym obiecuje podarować Ci magiczną księgę.
W Otchłani powinny grasować dwie grupki typowych maruderów, czyli bez bohaterskiej przynależności. Jedna formacja to wedle wszelkich znaków na niebie nieumarli, a druga - różnej maści demony. Pamiętaj o odpowiednim zorganizowaniu swoich sił, pośród których eksponowane miejsca powinny zajmować jednostki wyspecjalizowane w anihilacji tego typu zagrożeń. Do służby powołaj np. paladynów do spółki z czarnymi jednorożcami. Tną zdechlaków i rogate bestie aż miło. Jednocześnie przy tych drugich unikaj ataków ogniowych (np. smokami), wszak są na nie niezwykle uodpornione.
Płaszcz wygrzebiesz ze szkieletu na samym końcu lokacji. Zanieś go zleceniodawcy, który zgodnie z umową przekaże Ci książkę-artefakt. W zamian za jeden magiczny kryształ, możesz za jej pośrednictwem zdobyć zwój zaklęcia przywołującego demoniczny oddział.
Tajemnica znakomitego mydła
Kolejne zadanie w Wielkim Kanale (wyspa Tekron) przypomina typową pracę ankietera. Alchemik Bron Mendel pragnie stworzył mydło doskonałe i potrzebuje do tego opinii swoich najwierniejszych klientów. Budynek naukowca rozpoznasz po specyficznym wentylatorze na dachu.
Wynalazca, który zaszył się pod ziemią
| Kwarta Piwa, czyli jedyna gospoda na Tekronie
|
Do przebadania są trzy osoby, przy czym dwie z nich rezydują w Wielkim Kanale. Olbrzyma Lana Mandragorę weźmiesz na spytki w zachodniej (wg programowej mapy) części podziemi. Od niego zresztą można uzyskać szczegóły misji pt. Skarby w Otchłani. Drugą postacią jest Enigma, trudniąca się swoimi wynalazkami w laboratorium przy głównym molo. To tam gdzie udało Ci się zdobyć krasnoludzką łódź.
Ostatnim respondentem jest karczmarz Torino. Aby przepytać go na temat mydła Brona Mendela, trzeba już wyjść na powierzchnie. Jego tawerna nie znajduje się daleko, dosłownie kilka kroków od wejścia od Wielkiego Kanału. Oberżysta angażował już zapewne Amelię w quest Smok - postrach krasnoludów. Trzy zebrane opinie przedstaw zleceniodawcy i ciesz się nagrodą.