Debir (3) | Zadania w King's Bounty Nowe Światy poradnik King's Bounty: Nowe Światy
Ostatnia aktualizacja: 27 sierpnia 2019
Jaskinia Mgły
Pierwsza walka na pewno nie zwiastuje tego, co może Cię czekać na wyższych piętrach. Ot typowa konfrontacja z dość inteligentnym herosem dysponującym akurat w tym przypadku jednostkami demonicznymi i reprezentantami orków. U mnie opiekun w Jaskini Mgły lubował się głównie w zaklęciach ogniowych, przywołując płonące strzały, kule czy też mocarnego feniksa.
Komora Ofiarna
Na tym piętrze po raz pierwszy zetkniesz się z osobliwymi regułami, które wymyślono na potrzeby tutejszych sprawdzianów. Cechą charakterystyczną areny jest wykorzystywanie poległych oddziałów do wzmacniania siły opiekuna. Bogowie zabierają zmarłych (obojętnie z której strony) i przeistaczają je w dodatkowe jednostki dla oponenta. Z tego też względu rozsądną decyzją byłoby zlikwidowanie najpierw najmocniejszych formacji przeciwnika, tak aby nie stały się one jeszcze potężniejsze.
W komorze ofiarnej opiekun najchętniej sięga po czar tworzenia widma. Warto także zwrócić uwagę na jego dość wysoki współczynnik ataku.
Komnata Chaosu
Nastawiony bardziej na bezpośrednią wymianę ciosów opiekun, który w świecie chaosu będzie cierpieć tak samo jak my. Okazuje się bowiem, że na miejscowej arenie raz na turę dochodzi do masowej teleportacji jednostek i to niezależnie do czyjej armii one przynależą. Oznacza to, że bardziej niż na taktyce, powinieneś polegać tu na własnej sile, ewentualnie na szczęściu.
Legowisko Metamorfa
W komnacie Metamorfa zachodzą bardzo dziwne zjawiska, np. wszystkie oddziały przeciwnika zamieniają się na podobieństwo jednego z Twoich. Z tego też względu nie ma potrzeby analizowania sił opiekuna z obrazka, gdyż już w pierwszej sekundzie wyparują i zmienią się w to co Amelia ma na stanie.
Na szczęście obowiązuje tu pewna reguła, która może ułatwić Ci nieco potyczkę. Najlepszym rozwiązaniem byłoby oczywiście przekształcenie wrogów w najsłabszą jednostkę i przynajmniej na początku da się to zrobić. Magiczne siły w pierwszej rundzie zamieniają wrogów na wzór oddziału ulokowanego na samej górze (widać to po obrazku), czyli w trybie podróży umieszczonego najbardziej na lewo. Najlepiej więc wyszukaj jakichś cherlaków w pobliskich sklepach i w ten sposób zastaw pułapkę na oponenta. Postaraj się w pierwszej rundzie wyrządzić jak najwięcej szkód, bowiem w późniejszych turach zamiana następuje już bardziej losowo i nigdy nie ma pewności kto będzie następnym celem.
Opiekun na tym piętrze lubi rzucać czarami widma, owcy i karła.
Komnata Ognia
Tym razem do czynienia mamy z ogniem i to w zasadzie już na samym starcie, kiedy to wszystkie Twoje podatne na ciepełko jednostki zostaną podpalone. Wbrew pozorom bezpiecznie nie mogą poczuć się nawet demony. W zaistniałych okolicznościach wybawieniem dla co niektórych byłby czar rozproszenia, bo jak ogień potrafi trawić liczne oddziały nie muszę chyba na tym etapie gry przypominać. Jednocześnie tutejszy opiekun lubuje się w formacjach odpornych na gorąco, choć z drugiej strony uwagę zwraca obecność w jego armii pobożnych paladynów.
Kolejnym utrudnieniem są rozmieszczona na arenie wulkany. Kilka z nich znajduje się tuż przed Twoim nosem i warto rozważyć ich jak najszybszą destrukcję. W przeciwnym razie musisz liczyć się z regularnym deszczem płomieni czy też łapaniem rozżarzonych kul. Zgodnie z oczekiwaniami wróg skorzysta także z ogniowych zaklęć. Spodziewaj się wizyty niebezpiecznego feniksa i licznych portali do świata demonów.
Sala Śmierci
Komnata, w której igranie ze śmiercią jest na porządku dziennym. Wszędzie walają się szkielety, a i duch czasem jakiś przemknie. Dokładnie tak jak na tutejszej arenie walki, na której zmarli powstają z... podłogi. W praktyce wygląda to tak, że jeśli podczas bitwy jakikolwiek oddział zostanie wyeliminowany, na jego miejsce pojawi się formacja nieumarłych. Będzie ona niezrzeszona, a więc zaatakuje zarówno Ciebie jak i oponenta. Liczebność takich straszydeł nie powinna jednak wzbudzić w Amelli większej trwogi.
Mimo wszystko staraj się zakończyć pojedynek tak szybko jak to tylko możliwe. Podczas mojej próby opiekun z uporem maniaka co rundę szalał z niszczycielskimi gejzerami, co w połączeniu z jego intelektem, było iście śmiercionośną mieszanką.