Bezimienna, Sheterra | Kontrakty w King's Bounty Nowe Światy poradnik King's Bounty: Nowe Światy
Ostatnia aktualizacja: 27 sierpnia 2019
Bezimienna
Wampir-wegetarianin
Lokalizacja celu: Bezimienna
W zachodnich partiach Bezimiennej Wyspy, nekromanta Mistikus ożywił kilka drzew. Niestety jedno z nich cierpi niesamowite męki, a to za sprawą regionalnego wampira, który upodobał sobie jego soki. Czy to w ogóle możliwe by krwiopijca zainteresował się taką ofiarą? Sprawdź na południowych zachodzie, gdzie mieści się domostwo Vlada Vegeto.
Prawdziwa wegetacja
| Domostwo wampira dziwaka
|
Wampir wydaje się być dobrotliwą istotą i nie świadom szkód jakich wyrządzał drzewu. Tak czy inaczej kontrakt został spsiany i jeśli pozostawisz rozmówcę przy życiu, zostanie on natychmiast zerwany. Na pociechę zostanie Ci wówczas możliwość przemiany swoich niektórych oddziałów w wampiry.
Decydując się walkę, wypełnisz zlecenie, ale uprzednio będziesz musiał się zmierzyć z armią wampira. W niej zaś zobaczysz pewne prastarych kuzynów wrogiego dowódcy, choć bardziej bałbym się tych tysięcy cierni, pośród których kilkadziesiąt jest odmiany królewskiej. Zakładając oczywiście, że u Ciebie będzie identycznie.
Sheterra
Władca Sheterry
Lokalizacja celu: Sheterra
Kto by przypuszczał, że pierwszą istotą jaką zobaczysz w tym rozgrzanym do czerwoności rejonie Teany będzie człowiek. Christopher Lane, wierny sługa króla Fredericka został wysłany w to miejsce, by na własne oczy przekonać, czy Demenion faktycznie zaprzedał duszę arcydemonowi Sammanowi. Mając już tego pewność, rycerz prosi Amelię by wzięła sprawę w swoje ładne ręce.
Obserwator z ramienia króla
| Samman góruje tu nad wszystkimi
|
Zadanie zgładzenia władcy diabolicznego przybytku będzie siłą rzeczy pierwszym jakie aktywujesz na Sheterrze. Zauważ, że w świecie tym nie prowadzisz się konno, a to oznacza, że nie możesz wzbić się w powietrze i przelatywać nad wrogami.
Samman przesiaduje w swojej rezydencji w specjalnie wyodrębnionej lokacji. Najpierw jednak należy dostać się do ruchomego mostu na zachodzie wyspy, który wywinduje Amelię do potrzebnego portalu. Korzystając z przejścia znajdziesz się na ziemiach arcydemona. Możesz spokojnie wejść do jego twierdzy i pogawędzić z jej właścicielem, czy pohandlować. Walka rozpocznie się kiedy to Ty wyzwiesz demona na pojedynek.
Zamet Shot - rezydencja pana Sheterry
| Egzekucje katów potrafią przerazić
|
Władca Sheterry naturalnie otoczył się demonicznymi najemnikami, choć też i innymi oddziałami ciepłolubnymi, jak ogniste pająki. Jeśli więc trzymasz przy sobie jakieś czerwono-czarne smoki, wywal je od razu, gdyż ich podmuchy na nic się tu zdadzą. Polecałbym za to zaangażować w akcję twardych paladynów, bowiem dysponują oni bardzo przydatną umiejętnością zwiększania współczynnika obrony, ilekroć otrzymają obrażenia. Poza tym ich święty miecz będzie budził prawdziwy postrach pośród piekielnej hordy. Uważaj na wymagających arcydemonów i miej nadzieję, że ten armageddon wyczytany ze zwoju Sammana być u mnie tylko dziełem przypadku.
Odsyłając władcę wyspy w trzy diabły, będziesz mógł dalej wykorzystywać opuszczoną cytadelę do swoich celów. Ponadto w zamku Regnum na Debris poszerzy się asortyment sklepowy i wojskowy.
Polowanie na wampira
Lokalizacja celu: Sheterra (legowisko bestii)
Demon z pasją? Oczywiście, i to z iście diabelską, bowiem generał Sargatos z lubością poddaje się polowaniu na różnorodne istoty z innych światów, jak na jakąś zwierzynę. Jednym z jego okazów jest wampir, który przetrzymywany jest w lokalnej pieczarze wraz z innymi pechowcami. Jeśli pójdziesz do jaskini i wykonasz na nim wyrok, demon sypnie złotem.
Sargatas i jego willa pełna najemników
| Wejście do jaskini z wampirem
|
Domostwo Sargatasa jest bardzo blisko startowej lokacji, wystarczy tylko iść w lewą stronę. Więzienna grota z kolei rozpoczyna się mniej więcej w centrum Sheterry obok jednego z mostów. Na pewno bez problemu ja znajdziesz. W środku poza przechadzającym się wampirem spotkasz także innego demona, którego można wziąć za towarzysza doli i niedoli (taka ciekawostka).
Von Krak, bo tak zwie się nasza ofiara, ma pod swoja komendą armię nieumarłych. W dodatku są to jednostki dość zaawansowane ale fakt ten na tym poziomie rozgrywki nie powinien już chyba dziwić. Zetkniesz się tu pewnie z liczną grupą prastarych wampirów, przeklętych duchów czy też nekromantów. Denerwujący są zwłaszcza Ci pierwsi, unikający czasami ciosu, bądź powodujący, iż przeciwnik nie może skorzystać z dobrodziejstw kontrataku. Obcy heros poszedł zdecydowanie w intelekt, co pozwala mu na potężniejsze wypowiadanie niektórych zaklęć.
Szalony garbarz zwany Kuśnierzem
Lokalizacja celu: Sheterra
Po Sheterze chadza sobie pewien specjalny, bohaterski imp zwany Kuśnierzem. Nie zabijaj go zawczasu tylko podpisz kontrakt na jego głowę od mistrza Raffiego z lokalnej wioski. Dostać się do niej można ruchomym mostem z północnych krańców wyspy. Cel jest garbarzem, który przyjął zbyt ambitne zlecenie i zwrócił się o pomoc do szalonego lekarza Asklepiosa. Teraz Kuśnierz wariuje i obdziera ze skóry nawet swoich krajanów.
W wiosce źle się dzieje
| Rozklekotany psychicznie garbarz
|
W armii adwersarza znalazło się także miejsce dla zwykłych obserwatorów (lub im pochodnych), więc aż takie całkiem piekielne zastępy to nie są. Niemniej tak jak w wielu podobnych przypadkach, znowu rekomenduje użycie jednostek namaszczonych przez bogów, czyli paladynów, czarnych jednorożców, czy tam dystansowych ale słabszych inkwizytorów. Smoki i innych wojaków bazujących na ogniu lepiej odłóż na bok, szkoda nerwów.
Imp walący z kopyta ma bardzo wysoki wskaźnik ataku, w przeciwieństwie jednak do dwóch pozostałych wartości bazowych.