Arena | Czempion Areny w King's Bounty Nowe Światy poradnik King's Bounty: Nowe Światy
Ostatnia aktualizacja: 27 sierpnia 2019
Arena
Zółw
Życie: 3000
W pierwszej walce na arenie zmierzysz się z żółwiem Eco, który jest o tyle niewygodnym przeciwnikiem, że będziesz miał zapewne problem ze zmontowaniem na niego optymalnej armii. Twoje możliwości z początku są mocno ograniczone, choć mogę Cię zapewnić, że z każdą kolejną walką będzie już tylko łatwiej.
Przerośnięty gad cechuje się wysoką odpornością na obrażenia fizyczne, ale raczej nie wyobrażam sobie sytuacji aby nie wysłać w jego kierunku jednostek preferujących ten rodzaj napaści. Wszystko dlatego, że żółw zabezpieczył się przed atakami z dystansu umiejętnością podskakiwania, co wywołuje rany u wszystkich napastników. Bestia destrukcyjny sus wykonuje nawet jeśli nie jest atakowana w ten sposób, na szczęście tylko raz na rundę.
Eco skok wykonuje też kiedy zostanie zaatakowany z dwóch skrajnych pól po lewej lub prawej stronie. W innych punktach na takie zaczepki zwykle odpowiada ugryzieniem lub odepchnięciem nogą, ale jako że po bokach nie może sobie na to pozwolić, wykonuje brzemienny w skutkach podskok. Zdecydowanie więc odradzam takie manewry.
Na żółwia nie można rzucić zaklęć umysłu, a on sam potrafi wywołać u Twoich jednostek masowe spowolnienie.
Pająk
Życie: 6000
Drugi z bossów jest moim zdaniem o tyle łatwiejszy w eliminacji, że nie dysponuje żadnym atakiem obszarowym. W zamian pajączek atakuje jednak dwa pola na raz, co zaraz uwzględnimy przy proponowanej strategii.
Przy przeciwniku jest pięć możliwych do obsadzenia pól. Pod żadnym pozorem nie atakuj jednak z tego środkowego, na wysokości żuchwy bestii. Każde uderzenie stamtąd jak wszędzie indziej skończy się kontratakiem, z tą jednak różnicą, że agresor na dokładkę zostanie zatruty. Szarżuj więc ze skrajnych pół, przy czym nie stawiaj swoich jednostek jedna obok drugiej. Przerośnięty zwierz odpowiadając na atak zmasakruje też sąsiada, co przecież mija się z celem.
Pewnym wyjściem mogą być napady z dystansu, choć wtedy przeciwnik takiego śmiałka zaplącze w sieci uniemożliwiają mu poruszanie się. Możesz się także spodziewać systematycznych zrzutów pomniejszych kuzynów giganta. Pajączki ogniowe, jadowite czy jaskiniowe to standard, na który powinieneś się przygotować. Generalnie boss trzy razy będzie zmieniał swoje położenie co wymusi lekkie zmiany w szyku bojowym.
Pająk jest odporny na zaklęcia trucizny oraz umysłu.
Ropucha
Życie: 14000
Przeciwnik, przy którym największą bolączka wydaje się ograniczona przestrzeń. W bezpośrednim kontakcie z żabką mogą być tylko trzy jednostki, ale sugeruje aby były to tylko dwie, położone na wprost łap gada. Jeśli będziesz atakował jego głowę, licz się z dużo groźniejszymi obrażeniami od paszczy.
Dobrym pomysłem wydaje się więc zabranie ze sobą głównie oddziałów strzelających, gdyż ropucha nie będzie w stanie wyrządzić im żadnej krzywdy. Chyba, że akurat sobie beknie, zdzielając z nóg wszystkie Twoje wojska. Aby do tego nie dopuścić, jak najszybciej zajmij wroga walką wręcz, resztą atakuj z dystansu. Powinno to żabie uniemożliwić też wezwanie na pole bitwy sojuszniczych węży, które swoim jadem mogą napsuć sporo krwi.
Ropucha jest odporna na zaklęcia trucizny oraz umysłu i przenosi się z miejsca na miejsce kiedy poczuje się zagrożona.
K'Tahu
Życie: 20000
Wielki jaszczuroczłek to stwór ponoć nieśmiertelny, choć z całą pewnością da się go tak powalić, aby nie wstał. Podobnie jak wielu innych bossów, również i K'Tahu ma tendencję do przyzywania swoich pobratymców. Moment ten zdradza krwistoczerwony przypływ, który ściąga tirexy, brontory i inne charakterystyczne dla tej rasy jednostki.
Na samym początku przerośnięta jaszczurka powita Cię potężnym ryknięciem, który tak przestraszy Twoje oddziały, że będą się one mogły przemieścić tylko o jedno pole. W rundzie startowej co najwyżej więc możesz liczyć na ataki dystansowe oraz czary.
K'Tahu stawia przede wszystkim na brutalną siłę. Jeśli podejdziesz mu pod łapy nie dość, że przygwoździ pięścią samego agresora, to jeszcze zahaczy łokciem o sąsiadujące jednostki. Postaraj się je więc rozmieszczać z rozwagą. Alternatywnym atakiem bestii jest potężne pchnięcie, które sprawi że wojacy Amelii wylądują nawet na drugim końcu areny.
Bestia przeciwstawia się truciznom oraz zaklęciom umysłu. Po otrzymaniu odpowiedniej liczby obrażeń, zmienia też swoje położenie.
Kraken
Życie: 3x12000
Potwór mający trzy macki, które trzeba oczywiście zniszczyć jeśli się myśli o zwycięstwie. Każda z odnóg posiada odrębne siły witalne oraz atakuje okładających nią wrogów. Jak widać po obrazku, do ośmiornicy masz całkiem blisko, więc nie musisz zabierać ze sobą jakichś szczególnie szybkich jednostek. Szczerze mówiąc bardzo dobrze sprawdzili by się tu prawdziwi mocarze w stylu ogrów czy troli.
Kraken na wstępie wyłowi z wody diabelskie ryby lub duchy piratów, które bardziej przeszkadzają, aniżeli stanowią większe zagrożenie. Przerośniętej ośmiornicy nie można złamać tylko psychicznie, co oznacza, że destrukcyjnie wpływa na nią zarówno ogień jak i trucizna. Raz na rundę lubi także uderzać swoimi mackami serią.
Świder
Życie: 5000, 10000, 20000
Twór krasnoludzkiej myśli technicznej. Niech Cię przede wszystkim nie zwiedzie jego początkowa żywotność, gdyż dotyczy ona tylko pierwszej z trzech faz bitwy. Po zredukowaniu punktów życia do zera, maszyna cofnie się, zwiększając swoją wytrzymałość. Manewr wykona dwa razy. Przy trzecim podejściu w końcu spadnie z mostu.
O zniszczenie Świdra łatwo jednak nie będzie, gdyż dysponuje on kilkoma śmiercionośnymi atakami. Na fizyczne uderzenia odpowiada wkręcaniem wiertła w ciało przeciwnika i sąsiadującej z nią jednostki. Z tego też wniosek, że oddziały najlepiej rozmieścić co dwa pola. Kontrolowany przez gremliny mechanizm posługuje się również działkiem, ostrzeliwując znajdujących się dalej agresorów. Jeśli masz takich trzymaj ich stosunkowo blisko potwora, bowiem ma on tendencje do ostrzeliwania sufitu i zrzucania skał na ostatnie pola areny. Jeśli będziesz miał tam jakieś jednostki, stracisz je bezpowrotnie. Aby poczuć się bezpiecznie, przemieść je mniej więcej do środka.
Świder wypluwa z siebie również roboty bojowe i naprawcze. Jeśli jednak zajmiesz go walką, nawet o tym nie pomyśli.
Gremlion
Życie: 40000
Potężny Strażnik Chaosu, który wchłonął magię gremlinów do tego stopnia, że sam jednego z nich przypomina. Długouchy przeciwnik na dobry początek rzuci potężnym zaklęciem bojowym uszczuplający siły witalne wszystkich jednostek. To jednak nie wszystko co ma w zanadrzu.
Gremlion dysponuje piekielnie silnym ciosem zdolnym razić nawet trzech wrogów stojących obok siebie. Dlatego też radzę ograniczyć do dwóch, góra trzech liczbę stojących przy nich jednostek. Bardzo dobrze w konfrontacji z potworem sprawdzają się formacje miotające, gdyż oponent w żaden sposób nie odpowiada na ich zaczepki.
Strażnik Chaosu przywołuje także wieże gremlinów, dokładnie te same, które bronią żywych przedmiotów. Stworki mogą być "przyjazne" lub "okrutne", przy czym niech Cię nie zwiedzie to pierwsze określenie. Przywołują one sojusznicze oddziały lub rzucają czary wspomagające, tak więc są również groźne co te drugie, zdolne np. razić potężnymi piorunami. Wieże więc zalecam demontować tak szybko jak to tylko możliwe.
Przedostatni w turnieju oponent cechuje się ogólna odpornością na magię oraz zaklęcia umysłu.
Czempion areny
Życie: 66600
Niekwestionowanym mistrzem areny jest Lord Hltar - potężny arcydemon, korzystający z siły ognia oraz podległej mu armii demonów. Jeśli więc wybierasz się na czempiona, najlepiej oddaj do schroniska wszystkie ziejące płomieniami smoki, gdyż każdy przedstawicieli piekielnej rasy ma dość wysoką odporność na takie ataki. Najlepiej zrezygnuj także z wszelkich roślin (jak enty), gdyż w konfrontacji np. z kulami impów nie będą się czuły zbyt pewnie.
Władca Dziewiątego Domu Demonis może zaatakować na wiele sposobów. Na starcie zapewne uderzy swoim mieczem w ziemię wywołują obrażenia u Twoich jednostek i przywoła na pomoc diabelskie pomioty. Dodatkowo co jakiś czas wypuszcza broń w powietrze, by ta pocięła na kawałki kilka wybranych oddziałów dotkliwie je raniąc. Oprócz tego raz na turę arcydemon nacina cząstkę areny, która w następnej kolejce przepada w piekielnej otchłani. Jeśli znajdą się na nim Twoje oddziały, stracisz je oczywiście na zawsze.
Hltar jak widać posiada ogromną siłę, choć na szczęście nienajlepiej radzi sobie w bezpośredniej wymianie ciosów. W przeciwieństwie do większości bossów, nie atakuje bowiem sąsiadujących z napastnikiem jednostek, a jedynie pole znajdujące się za nim. Oznacza to, że z powodzeniem można go otoczyć kordonem siłaczy okładając czym tylko wlezie.
Po wygranym starciu udaj się do Lwa Klisana. Będziesz miał dwie opcję do wyboru - albo zgodnie z pierwotną umową przeniesiesz się do Endorii albo też pozostaniesz na miejscu by kontynuować swoją karierę. Niezależnie od podjętej decyzji gra zakończy się sukcesem przenosząc Cię do menu głównego.