Kryształowa Dolina | Strażniczka Korony w King's Bounty Nowe Światy poradnik King's Bounty: Nowe Światy
Ostatnia aktualizacja: 27 sierpnia 2019
Kryształowa Dolina
Przejdź na miejsce
Przejdź na miejsce
W Kryształowej Dolinie do pokonania jest trzech bohaterów, przy czym jak wyjaśniałem na wstępie, ich przynależność rasowa podlega czynnikom losowym. Możliwości są trzy, co widać zresztą po powyższym obrazku. Krainę mogą zaatakować przedstawiciele nieumarłych, krasnoludów albo ludzi.
Areny na szczęście nie zmieniają się i tą pierwszą wyróżniają niewidzialne pułapki z teleportami, które cofają ofiarę w rejon lokacji startowej. Jeśli chce się szybko rozstrzygnąć walkę, jest to oczywiście dość frustrujące. Ty o nic nie musisz się jednak martwić, bowiem na dołączonym do opisu zdjęciu zaznaczyliśmy (na czerwono) wszystkie pola z pułapkami. Co ważne, teleportacyjne sidła zadziałają tylko jeśli jednostka skończy na nich swój ruch. Jeśli przez nie jedynie przechodzi, nic się nie stanie. Zasadzka przed przeniesieniem pozwala też najpierw wyprowadzić atak.
Aby uniknąć manewrowania oddziałami staraj się w miarę możliwości skorzystać z usług formacji latających (np. obserwatorów), którym nie straszne naziemne zagrożenia.
Znajdź drogę do zamku
Znajdź drogę do zamku
Powtórka z rozgrywki. Tym razem na polu bitwy umieszczono pułapki sprowadzające totemy śmierci - dokładnie takie same z jakich korzystają szamani orków. Raz na turę ostrzeliwują one (astralnie) wszystkie znajdujące się w zaznaczonym obrębie obce jednostki. Mimo iż obrażenia akurat tych totemów nie należą do wysokich, z pewnością nie warto w ten sposób utrudniać sobie walki z przeciwnikiem.
Myślę, że obrazek zamieszczony wyżej nie pozostawia wątpliwości na jakie pola należy uważać. Jeszcze raz przypominam, że zasadzka nie uruchomi się, jeśli zawiśnie nad nią oddział latający (nietoperz, duch, etc.) i nie aktywuje się kiedy oddział jedynie przez nią przejdzie. Każda pułapka totemowa ma tylko jeden ładunek.
Zaatakuj zamek Mirr
Zaatakuj zamek Mirr
Ostateczna bitwa. Bram docelowego zamku bronią nie tylko oddziały wrogiego bohatera, ale także bardzo kłopotliwe magiczne bariery. Znajdujące się po ich wpływem defensorzy cechują się nadzwyczajną odpornością na ataki oraz bezustannie odnawiają się im zdolności. Formacje te nie poruszają się (efekt pajęczyny) i wokół nich można zaobserwować niebieską poświatę.
Najbardziej oczywistym wyjściem jest zdewastowanie zapór, choć uważaj jednak kogo do tego zadania oddelegujesz. W miejsce rozbitej barykady pojawi się bowiem wierna kopia oddziału, która dokonała zniszczenia. Jako, że duplikat będzie wrogo nastawiony, lepiej nie atakować zatorów np. smokami, gdyż może się to wtedy nieciekawie skończyć.
Co ciekawie, na bariery z mieczem w ręku biegną także nieprzyjacielskie siły. Nie myśl sobie jednak, że jeśli to one roztrzaskają przeszkodę, powstała kopia agresorów stanie po Twojej stronie - oni zawsze trzymają sztamę z obrońcami zamku. Najlepszym rozwiązaniem jest destrukcja elfickich barykad za pomocą magii. Wtedy z nikim dodatkowym nie będziesz musiał walczyć. Oczywiście zniszczenie zapory sprawi, że będąca w jej mocy jednostka, przestanie być już chroniona.