Sheterra | Zadania w King's Bounty Nowe Światy poradnik King's Bounty: Nowe Światy
Ostatnia aktualizacja: 27 sierpnia 2019
Sheterra
Demon w kamieniu
W południowej części piekielnej wysepki, będziesz świadkiem dość niecodziennego widoku. Oto bowiem jeden z demonów tak niefortunnie teleportował się do Sheterry, że zjednoczył się z kamieniem. Wprawdzie Fasmodej zna zaklęcie w razie takiej wpadki ale nieszczęśnik ugryzł się przy okazji w język i nie potrafi poprawnie go wypowiedzieć.
Fasmodej źle trafił
| Multsidar całą winę weźmie na siebie
|
Zostajesz wysłany po specjalną maść do architekta dróg Multsidara. To dość powszechne tu schorzenie, więc na pewno ma jakąś w apteczce. Kolega po fachu naszego rozmówcy mieszka na północy, tuz przed ruchomym mostem prowadzącym do wioski impów. Opowiedz mu całą historię.
Zamiast maści dostaniesz... język innego demona, którego póki co nie wręczaj Fasmodejowi. Najpierw przejdź do inwentarza i go... poliż, czyli zwyczajowo użyj. Za ten przejaw fetyszyzmu dostaniesz punkt do intelektu. Po wszystkim przekaż już ozór adresatowi. Wprawdzie nasz kamienny demon zniknie, ale ponowne wizyta u Multsidara rozwieje wszelkie wątpliwości. Fasmodej już był u niego i zostawił dla Ciebie nagrodę, m.in. swój język.
Dostawa zamówienia Ariana
Kiedy przyjdzie Ci odwiedzić wyspę Sheterra, zapewne w pewnym momencie zapukasz do drzwi kowala Hefajstosa. Mieszka on na południu krainy, niedaleko domostwa Sargatasa. W rozmowie zasugeruj mu, że chcesz sprzedać swoją dusze, co z racji posiadania Kamieni Teany nie będzie oczywiście możliwe.
Siedziba kowala o wyszukanym imieniu
| "Klatka" Ariana
|
Demon po nieudanej operacji wpadnie jednak na pomysł, aby Amelia dostarczyła lokalnemu handlarzowi zamówiony przez niego łapacz psyche. Misja nie jest wymagająca, gdyż jedyne co musisz zrobić to przejść na drugą stronę wysepki i odnaleźć budynek wyglądający jak klatka. Stoi on przy głównej drodze, więc na pewno go nie przeoczysz.
Zamieszkujący go demon Arian zaraz po otrzymaniu przesyłki zaproponuje Ci skorzystanie z możliwości przetransportowanego przedmiotu. Działa on na zasadach Akademii Wojskowej, a więc potrafi przemienić gorszych wojowników w lepszych (szczegóły w opisie misji "Dostęp do Akademii Wojskowej"). Twój patent oficerski zostanie jednak splugawiony, uniemożliwiając Ci zbieranie kolejnych trofeów. Decyzja należy więc do Ciebie. Aby zaliczyć misję "Dostawa zamówienia Ariana" wystarczy tylko przekazać demonowi przedmiot. Sprawa z patentem jej nie dotyczy.
Uwolnij Hefajstosa
Kowal w świecie demonów nie dziwi, wszak ktoś musi podkuwać podkowy rozpalonym mieszkańcom. Tak się jednak składa, że Hefajstos z południa nie jest tu z własnej woli. Zwabiony na Sheterrę podstępem, nosi teraz magiczne kajdany, które zmuszają go do pracy na rzecz generała Sargatasa - prawej ręki Sammana, gospodarza wyspy. Demon o mało wyszukanym imieniu wykuł już miecz, który może go uwolnić z niewoli, pozostaje tylko zamoczyć go w smoczej krwi, i to piętnaście razy.
Piekielna kuźnia
| Lokalny architekt ma spore możliwości
|
Skrzydlate bestie walają się po całej wysepce, więc pewnie nie będziesz miał problemów z ich wypatrzeniem. Jeśli jednak tak się złożyło, że je wybiłeś wcześniej, nie widzisz żadnego albo najzwyczajniej świecie chcesz przeżyć dodatkową przygodę, odwiedź Multsidara z północy. Do architekta dróg odsyła nawet Hefajstos.
Chodzi o to, że projektant może za jedyne 10000 sztuk złota otworzyć przejście do Ultraxu, legendarnej ojczyzny smoków. W świecie tym grasuje już ich wystarczająca liczba, by zahartować żądną krwi broń. Dla ułatwienia rozważ zatrudnienie grupy rycerzy, którzy wprost przepadają za takimi przeciwnikami. Co ciekawe, podczas kolekcjonowania smoczych skalpów, miecza można użyć (w inwentarzu), za co dostanie się przydatną jak zawsze runę mocy.
Zakrwawiony oręż ostatecznie przekaz kowalowi, co niestety nie uwolni go od jego problemów. Mimo wszystko za swój trud dostaniesz obiecaną zapłatę.
Los niewolnika
W zachodnich rejonach Sheterry mieszka słynny na cały diabelski świat lekarz Asklepios. Zapalczywy uzdrowiciel bardzo lubi eksperymentować na swoich pacjentach i nawet specjalnie się z tym nie kryje. Amelia szukając u niego zatrudnienia najpierw odrzuca propozycję zostania królikiem doświadczalnym, a później przyjmuje zadanie odnalezienie zbiegłego niewolnika.
Zbieg zwie się... Hipokrates i prawdopodobnie ukrywa się w wiosce impów. Żeby się do niej dostać należy skorzystać z północnej windy, znajdującej się nieopodal siedziby architekta Multsidara. Impa z symbolem misji na pewno łatwo rozpoznasz.
Asklepios zna swój fach jak mało kto, więc dużo eksperymentuje
| Z wioski impów rozciąga się panorama Sheterry
|
Uciekinier po przeszczepie małpiego mózgu stał się inteligentny, i stąd całe to zamieszanie. W rozmowie z nim szybko przekonasz się, że całkiem dobry z niego jest demonek, i to taki, który potrafi nawet podleczyć naszą bohaterkę. Misję można ukończyć aż na trzy sposoby.
Niezależnie od tego czy uwierzysz w słowa niewolnika i obiecasz mu wstawiennictwo u Asklepiosa, czy też nie i tak obaj w końcu wylądujecie w jego gabinecie. Tam możesz przekazać Hipokratesa lekarzowi o nic nie pytając, ewentualnie spróbować mu się przeciwstawić. To drugie rozwiązanie, jak łatwo się domyślić, oznacza walkę z demonicznym chirurgiem i jego sługusami. Przed taką decyzją najpierw oszacuj swoje możliwości w scysji z doktorkiem klikając jego klinikę prawym przyciskiem myszki.
Asklepios nie umie za bardzo korzystać ze swoich pięści ale za to czaruje jak prawdziwy zawodowiec. Jego silne demoniczne jednostki do spółki z hordą istot niższego poziomu dobrze będą wiedzieć jak utrudnić Ci życie. Kładąc kres lecznictwu sadystycznego demona, w jego chatce od tej pory zamieszka dobrotliwy Hipokrates, który za każdym razem pomoże Amelii podnieść jej wartości many i szału.
Trzecią alternatywą jest posłanie impa do Debiru, co można mu zasugerować podczas dyskusji w wiosce. Taki wybór oznacza jednak automatyczne fiasko questa.