Dziura w pamięci | Solucja Fallout 4 poradnik Fallout 4
Ostatnia aktualizacja: 16 lipca 2019
Dziura w pamięci
Sposób odblokowania: Po zakończeniu zadania Lista kostuchy 2 (Butcher's Bill 2) i ponownym przybyciu do Kościoła Old North (Old North Church) (M6,2). Carrington i Desdemona będą rozmawiać z PAM.
Cele zadania:
- Porozmawiaj z Doktor Amari (Talk to Doctor Amari)
- Wyeliminuj Syntki 1. Generacji (Eliminate the Gen 1s)
- Zgłoś się do Desdemony (Report back to Desdemona)
Porozmawiaj z Doktor Amari w Zakamarku Pamięci
Po wstępnej rozmowie z Carringtonem i Desdemona wyruszysz do lokacji o nazwie Dobre Sąsiedztwo (Goodneighbor). Tam odnajdziesz miejsce o nazwie Zakamarek pamięci (Memory Den).
Przywita cię Irma, która nadzoruje to miejsce. Nie musisz z nią rozmawiać - jeśli jednak zapłacisz 100 kapsli lub użyjesz perswazji (niski poziom Charyzmy), będziesz mógł rozpocząć nowe zadanie poboczne, nie powiązane z zadaniami frakcji Trasy - Zakamarek pamięci (The Memory Den) [opisane w rozdziale poświęconym lokacji].
Wyeliminuj Syntki 1. Generacji
Dalsza część zadania jest w zasadzie łatwa i nieskomplikowana. Wyruszasz na Stację Malden Center (Malden Station), gdzie możesz napotkać kilkoro supermutantów z sąsiedniego szpitala, lecz twoimi głównymi przeciwnikami będą syntki przebywające w podziemiach stacji metra. Na szczęście na miejscu czeka na ciebie Glory z minigunem. Możesz przystać na jej propozycję, by na czas zadania dołączyła do drużyny i pomogła wam w walce.
Syntki bardzo łatwo gubią kończyny jak ghule, dlatego warto strzelać im po nogach lub w ręce, by nie mogli używać więcej broni. Bardzo dobrze sprawdzają się granaty, a także broń laserowa. Najczęściej posiadają pistolety instytutu, kilka porcji amunicji oraz opcjonalnie kapsli.
W podziemiach przejdź za metro. Znajdziesz tam windę, która poprowadzi cię dalej. Na niższym poziomie zmierzysz się z dwójką nieco silniejszych syntków, które staną ci na drodze. To jednak końcówka tego etapu zadania. Przejdź przez kolejną stację metra do kolejnej windy, gdzie znajduje się wyjście. Jeśli znacznik zadania nie prowadzi do wyjścia, powinien wskazywać na pozostałego syntka, który mógł zaszyć się gdzieś w metrze. Na koniec wróć do kwatery głównej.
Nagrody za ukończenie zadania: doświadczenie, 200 kapsli, 2 Simpaki, 2 Stealth Boy'e, zadanie Kryjówka Randolpha 1 (Randolph Safehouse 1)