Komora mytnicza (2) | Zadania główne w Drakensang The River of Time poradnik Drakensang: The River of Time
Ostatnia aktualizacja: 8 sierpnia 2019
3 Forgrimm) Pokonaj strażników
Przejdź przez bramę. Za nią czekają na Ciebie kolejni mytnicy . Oprócz walki z nimi musisz zamknąć 3 przejścia (2, 3 i 4) , z których wychodzą nowi przeciwnicy.
Nie zamykając od razu przejść i walcząc z mytnikami możesz nabić sobie więcej punktów doświadczenia. | Zamknij drzwi (3). |
Zepchnij skrzynie (2). | Przesuń wóz (4). |
4 Forgrimm) Przedostań się przez drugi dziedziniec
Przejdź przez kolejną bramę i pozabijaj mytników stojących Ci na drodze do Tashmana (5) . Kiedy się do niego dostaniesz, porozmawiaj z nim i zgódź się na wejście na dziedziniec.
5 Forgrimm) Wydostań się z pułapki
Na dziedzińcu zostaniesz zaatakowany przez łuczników oraz balistę . Twoim zadaniem jest podbieganie pod wieże łucznicze i czekanie aż balista trafi w nie, celując w Ciebie. Po zniszczeniu 6 wieży zacznij biegać w kółko (balista będzie miała wtedy problem z trafieniem), aż do momentu, w którym Cano zniszczy balistę .
6 Wspólne) Udaj się do głównej wieży
Skieruj się teraz w stronę głównej wieży . Porozmawiaj z głównym mytnikiem (w tym momencie dołączy do Ciebie Forgrimm , lub Cano (kiedy rozpocznie się walka pamiętaj wyposażyć ich w broń - inaczej będą walczyć gołymi pięściami). Walka z nim jest nieunikniona, ale w trakcie rozmowy możesz przekonać Gadaniną jego żołnierzy , aby odeszli. Po krótkiej wymianie zdań rozpocznie się walka. Pamiętaj, aby zaraz po niej ograbić z kosztowności głównego mytnika .
Po wejściu do głównej wieży kolejny raz musisz dokonać wyboru tego, w jaki sposób chcesz dotrzeć do komendanta . Możesz posłuchać Forgrimma i przejść przez główną salę lub posłuchać Cano i spróbować zaskoczyć komendanta .
7 Forgrimm) Przedostań się do komendanta
Wyważ drzwi do dużej sali (M10, 2) i rozpraw się z dużą grupą mytników (M10, !) . Kiedy uda Ci się to zrobić, wejdź po schodach na górę i otwórz drzwi (M10, 11) . Znajdziesz się w pomieszczeniu zajmowanym przez dwójkę ochroniarzy (M10, !). Rozmowa z nimi nic nie da, więc będziesz zmuszony ich zabić. Otwórz teraz drzwi do sali audiencyjnej (M10, 12) i wejdź do niej. Porozmawiasz chwilę z komendantem (M10, 13) , po czym zostaniesz zrzucony do jaskini, w której pojawi się potwór .
7Cano) Zaskocz komendanta
Zejdź do lochów (M10, 3) . Zostaniesz tam zaatakowany przez psy bojowe (M10, !) wypuszczone przez klawisza (M10, 8) . Po ich zabiciu idź porozmawiać z klawiszem , który schował się w jednej z cel. Żeby ją otworzyć musisz wykorzystać umocowane do ściany dźwignie (M10, 9) . Użyj ich w następujący sposób:
1. Pociągnij za dźwignię do celi dzików.
2. Pociągnij za dźwignię do celi wilków - zwierzęta rzucą się na siebie.
3. Pociągnij za dźwignię do celi dzików - zamkniesz ją.
4. Pociągnij za dźwignię do celi niedźwiedzia - do walczących zwierząt dołączy niedźwiedź co spowoduje, że klawisz wpadnie w panikę.
5. Pociągnij za dźwignię do celi wilków - zamkniesz ją.
6. Pociągnij za dźwignię do celi klawisza.
Klawisz zostanie uwolniony, a Ty możesz teraz:
a) Zabić go.
b) Zamknąć w celi.
c) Wypuścić wolno. To spowoduje, że zaatakuje Cię później razem z ochroniarzami (M10, !).
Wyjdź teraz z lochów (M10, 7) i otwórz drzwi (M10, 5) kluczem zdobytym od klawisza . Następnie wejdź do pomieszczeń komendanta (M10, 6) . Otwórz kolejne drzwi (M10, 11) . Znajdziesz się w pomieszczeniu zajmowanym przez dwójkę ochroniarzy (M10, !). Rozmowa z nimi nic nie da, więc będziesz zmuszony ich zabić. Otwórz teraz drzwi do sali audiencyjnej (M10, 12) i wejdź do niej. Porozmawiasz chwilę z komendantem (M10, 13) , po czym zostaniesz zrzucony do jaskini, w której pojawi się potwór .
8 Wspólne) Pokonaj traszkrakena
Obrażenia zadane taraszkrakenowi sumują się. Nie musisz więc atakować ciągle tej samej macki. | Morfu z pozoru są dużo słabsze od traszkrakena, ale nie możesz ich zlekceważyć. |
Traszkrakena atakuj w macki, które da się dosięgnąć w walce wręcz. Najlepiej podziel swoją drużynę tak, aby dwóch bohaterów atakowało jedną mackę, a kolejnych dwóch inną (w ten sposób unikniesz sytuacji, w której jeden z towarzyszy nie zmieści się pod macką i nie będzie mógł jej atakować). Po pewnym czasie traszkraken zniknie pod wodą, a od tyłu zajdą Cię morfu . Po ich zabiciu znowu pojawi się traszkraken . Taka sytuacja powtórzy sie kilka razy, aż w końcu ogromny potwór zginie, pociągając za sobą komendanta .
9 Wspólne) Wróć na nabrzeże
Wyjdź z jaskini i idź w stronę swojego statku (M9, 1) . Kiedy się do niego zbliżysz uruchomi się filmik pokazujący ciężko rannego i nieprzytomnego Ardo . Aby go wyleczyć będziesz musiał udać się do elfiego lasu , ale nie musisz się śpieszyć. Możesz spokojnie odwiedzić przedtem Nadoret i resztę lokacji.
14. Elfy w niebezpieczeństwie
Otrzymane: Podczas zadania 13. Myto to za mało.
O elfach i najeździe piratów na ich wioskę dowiesz się do komendanta w komorze mytniczej .
1) Znajdź elfią wioskę
Udaj się najpierw na Wyspę Zapomnienia . Tam brat Emmeran poda Ci lokalizację wioski elfów , licząc na to, że pomogą Ci one w uzdrowieniu Ardo . Zadanie zostanie ukończone w momencie dotarcia do elfiego lasu .
15. Znajdź sposób, by wyleczyć Ardo
Otrzymane: Podczas zadania 13. Myto to za mało. Po tym jak znajdziesz nieprzytomnego Ardo .
1) Porozmawiaj z bratem Emmeranem
Udaj się najpierw na Wyspę Zapomnienia . Tam brat Emmeran poda Ci lokalizację wioski elfów , licząc na to, że pomogą Ci one w uzdrowieniu Ardo .
2) Poszukaj elfów
Popłyń teraz do elfiego lasu . Kiedy tam przybędziesz, zobaczysz scenę z piratami i elfami . Następnie odezwie się do Ciebie Isaliel Trzepot Skrzydeł (M12, 19) . Musisz teraz wykonać zadanie 16. Piraci i elfy, aby posunąć sprawę Ardo do przodu.
3) Porozmawiaj z Isaliel Trzepot Skrzydeł
Ten punkt będzie dostępny dopiero po zakończeniu zadania 16. Piraci i elfy.
Isaliel Trzepot Skrzydeł (M12, 19) opowie Ci trochę o chorobie Ardo i skieruje do Alari Córki Wiosny (M12, 25) , która na ten temat ma znacznie większą wiedzę.
4) Zdobądź lekarstwo w ruinach
Od Alari (M12, 25) dowiesz się, że lekarstwo, które uleczy Ardo znajduje się najprawdopodobniej w bospariańskich ruinach (M12, 4) . Musisz więc wykonać zadanie 21. Nawiedzone ruiny.