Hammerberg (2) | Zadania główne w Drakensang The River of Time poradnik Drakensang: The River of Time
Ostatnia aktualizacja: 8 sierpnia 2019
28. Gorzałka za głos
Otrzymane od: Karczmarka Jadira (M15, 7) .
Porozmawiaj z Jadirą (M15, 7) o tym czy Cię poprze. Zgodzi się na to o ile sprawdzisz co dzieje się z jej gorzelnikiem (M14, 13) . Wyjdź na zewnątrz osady i idź się z nim zobaczyć. Kiedy dojdziesz na miejsce, zobaczysz jak trolle (M14, 14) demolują gorzelnię . Podbiegnie do Ciebie także gorzelnik i poprosi o pomoc.
1) Rozpraw się z trollami
Problem z trollami (M14, 14) można rozwiązać na 3 sposoby:
a) Przechytrz trolle
Skrzynia z solą znajduje się na tyłach bimbrowni. | Po rozprawieniu się z trollami, osoba z wysoką umiejętnością Kowalstwo może naprawić bimbrownię gorzelnikowi. |
Idź na tyły gorzelni i ze skrzyni z zaopatrzeniem (M14, 15) zabierz worek soli . Następnie zagadaj trolle , daj im sól i wmów, że jest to słodki proszek , ale zbyt duża ilość alkoholu zaszkodziła trollom i teraz nie czują smaku. Trolle uwierzą Ci i pójdą sobie.
b) Przemów trollom do rozsądku
Za pomocą Gadaniny przekonaj trolle , aby sobie stąd poszły.
c) Walcz z trollami
Trolle to bardzo wymagający przeciwnicy, ale można ich pokonać. Włącz rozmowę z jednym z nich i wybierz opcję ataku. Cały czas skupiaj się na jednym trollu , tak aby jak najszybciej go zabić.
2) Zanieś karczmarce alkohol
Po załatwieniu sprawy z trollami, gorzelnik (M14, 13) wręczy Ci beczkę alkoholu . Zanieś ją karczmarce Jadirze (M15, 7) . W ramach podziękowania otrzymasz od niej 6x jasne piwo z Ferdok .
29. Zaginiony łup
Otrzymane od: Kapitan Hakensang (M15, 8) .
Kapitan Hakensang (M15, 8) podejrzewa swego mata (M15, 4) o podkradanie łupów. Poprosi Cię o sprawdzenie, czy jest to prawda.
1) Napij się z pierwszym matem
Od kapitana (M15, 8) dowiesz się, że mata (M15, 4) upijesz tylko premską gorzałką . Idź więc do mata Bravethorn i postaw mu kolejkę. Kiedy wypije swoje piwo , zaproponuj mu coś mocniejszego - premską gorzałkę . Po jej wypiciu mat ledwo trzymając się na nogach opuści karczmę (M15, 1) .
2) Idź za Bravethornem
Wyjdź za nim z karczmy i cały czas podążaj jego śladami. Trzymaj się w pewnej odległości, aby Cię nie zauważył. Śledząc go dotrzesz na cmentarz . Mat zatrzyma się przy ostatnim grobie. Podejdź do niego, a zaatakuje Cię. Po wymianie kilku ciosów przyzna się do kradzieży łupu i ucieknie.
3) Zdobądź łup
Pod grobem leżą luźne kamienie . Kliknij na nie, a wydobędziesz stamtąd ukryty łup .
4) Wróć do kapitana
Powiedz kapitanowi (M15, 8) , że jego obawy się potwierdziły - to Bravethorn kradł łup . Kapitan zapyta, czy udało Ci się odkryć miejsce ukrycia kosztowności . Możesz:
a) Skłamać i powiedzieć, że nie znalazłeś łupu . Można go sprzedać u Jorgena (M14, 24) za 35 $ .
b) Oddać łup . Kapitan da Ci w podzięce 10 $ .
30. Niebezpieczne związki
Otrzymane od: Kapitan Rumpo (M14, 17) .
Kapitan Rumpo (M14, 17) poprosi Cię o pomoc w delikatnej sprawie. Podczas ostatniej schadzki z barmanką Leti , zostawił w jej izbie tabakierkę . Chce, abyś ją dla niego odzyskał, ponieważ ukochanym barmanki jest kapitan Soorman i lepiej, żeby nie dowiedział się o jej spotkaniach z Rumpo .
Do niższego poziomu karczmy (M14, 4) możesz wejść tylnym przejściem. Niestety jest ono strzeżone przez "Warczącego" Bodo (M14, 16) . Porozmawiaj z nim, ale Bodo nie pozwoli Ci przejść. Idź do kapitana Rumpo , a ten podsunie Ci pomysł na to, jak oszukać "Warczącego" Bodo . Idź znowu do niego i powiedz, że Rumpo dostarcza Kamieniołom do karczmy i masz go tam dyskretnie zanieść.
1) Odszukaj tabakierkę
Tabakierkę możesz zdobyć na dwa sposoby:
a) Dać się zauważyć barmance (M16, 4) . Przekonaj ją za pomocą Uwodzeniem lub Gadaniną do tego, aby oddała Ci tabakierkę . Jeżeli Ci się nie powiedzie, zostanie jeszcze opcja zapłacenia jej. Można z tego w prosty sposób wybrnąć. Powiedz, że teraz nie masz pieniędzy i zapłacisz później (oczywiście później oznacza tutaj nigdy).
b) Niezauważonym zakraść się do skrzyni z tabakierką (M16, 8) (patrz punkt 2. Nie daj się złapać).
2) Nie daj się złapać
Przede wszystkim nie otwieraj drzwi do łaźni (M16, 2) . Uniemożliwi Ci to wyjście niezauważonym, ponieważ barmanka zamiast wyjść z tej lokacji, zatrzyma się przy drzwiach do łaźni zaniepokojona tym, że są otwarte. Warto też na czas skradania się odłączyć resztę drużyny, która będzie tylko przeszkadzała.
Ozdobne naczynie z kluczem do składziku. | W pokoju Jadiry schowaj się za ścianą i poczekaj, aż barmanka przejdzie obok. |
Na początku z ozdobnego naczynia (M16, 3) zabierz klucz . Następnie schowaj się w pokoju Jadiry (M16, 9) . Kiedy tylko się tam znajdziesz, swój pokój opuści barmanka . Poczekaj, aż wyjdzie z tej lokacji. Od teraz możesz swobodnie się poruszać. Oprócz tabakierki ze skrzyni (M16, 8) w pokoju barmanki , możesz jeszcze zabrać tabakierkę ze szkatułki (M16, 7) . Mając już tabakierki wyjdź z karczmy (M16, 1) .
3) Oddaj Rumpo jego tabakierkę
Kapitan Rumpo (M14, 17) za tabakierkę da Ci 4 $ .
Drugą tabakierkę zanieś kapitanowi Hakensangowi (M15, 8) i powiedz, że zachowasz dyskrecję za odpowiednią opłatą. Kiedy zaproponuje Ci 10 $ , powiedz, że to za mało, a dostaniesz 20 $.
31. Przekonujące argumenty
Otrzymane od: Kapitan Rumpo (M14, 17) . Po zadaniu 30. Niebezpieczne związki.
By zdobyć zaufanie kapitana Rumpo (M14, 17) musisz spełnić jego kolejną prośbę. Kompan kapitana - Alrico Farfara (M14, 18) ma pewne problemy, a Ty oczywiście powinieneś im jakoś zaradzić.
1) Porozmawiaj z Alrico Farfarą
Alrico Farfara (M14, 18) jest zmartwiony zniknięciem jego rapiera .
2) Kradzież rapiera
Alrico chce odzyskać swój rapier, który został mu skradziony. | Pirat pośrodku to "Jabłoniasty" Harad. |
Rapier ma "Jabłoniasty" Harad (M14, 20) . Ukradnij go.
3) Zanieś rapier właścicielowi
Mając już rapier zwróć go Alrico Fanfarze (M14, 18) .
4) Poinformuj kapitana Rumpo
Poczekaj trochę, aż Alrico dojdzie do Rumpo (M14, 17) i powie mu, że odzyskał rapier . Wtedy porozmawiaj z Rumpo , a ostatecznie zyskasz jego poparcie.
32. Tajna wiadomość
Otrzymane od: Soorman (M15, 3) .
Po przekonaniu do siebie Złotozębego , Bardobijkę , Wdowibrata oraz Hakensanga (patrz zadanie 23. Względy piratów) zadanie dla Ciebie będzie miał również Soorman (M15, 3) . Masz dostarczyć zapieczętowany list do Nochala Barnabasza (M14, 22) .
1) Dostarcz list
Z listem możesz zrobić dwie rzeczy, które i tak w rezultacie dają ten sam efekt:
a) Zanieś list do Barnabasza (M14, 22) .
b) Przeczytaj zapieczętowany list . Soorman (M15, 3) pisze w nim, że Barnabasz ma Cię zabić. Powiedz o tym Soormanowi, ale ten tylko się zaśmieje i powie, że i tak masz dostarczyć list , ponieważ walka z Barnabaszem ma być Twoją próbą.
Zanim dostarczysz list pomyśl czy chcesz walczyć, czy wybrać rozwiązanie dyplomatyczne. Pokojowe podejście zapewni Ci Cano w drużynie oraz pozbycie się z niej Forgrimma (krasnolud sprowokowałby walkę). Podczas rozmowy z Barnabaszem wtrąci się Cano i wyperswaduje mu za pomocą 5 $, że nie warto z wami walczyć. Barnabasz wręczy Ci wtedy paczkę z łupem .
Jeżeli chcesz walczyć, po prostu dostarcz list . Rozpocznie się wtedy walka z Barnabaszem oraz jego pomocnikami wybiegającymi z okolicznych zabudowań.
2) Zwrot do nadawcy
Po zabiciu Barnabasza lub zdobyciu od niego łupu wróć do Soormana (M15, 3) . Wyjawi Ci on swój plan polegający na przejęciu dowództwa wśród piratów . Nie musisz się zastanawiać, czy zgodzić się na jego plan, czy nie. Efekt w przyszłości będzie taki sam.