Griffin's Bane | Akt 3 (ZG) w Dragon's Dogma Dragon's Dogma poradnik, solucja
Ostatnia aktualizacja: 6 sierpnia 2019
Griffin's Bane
W skrócie: Wyprawa, w której ubijemy Gryfa.
Poziom trudności: trudny. Wycieczka jest długa i niebezpieczna.
Wychodzimy południową bramą i rozmawiamy z żołnierzami. Ruszamy z nimi na południe.
Na wzgórzu żołnierze ukryją się w krzakach. Musimy zwabić bestię kładąc we wskazanym miejscu ciało goblina (żywego lub martwego, gobliny kręcą się nieopodal lub wcześniej na drodze).
Pojawi się gryf - walczymy z nim aż odleci (według niektórych informacji gryfa da się zabić ostatecznie już w tym momencie - testując zadanie na potrzeby poradnika nie było to jednak możliwe). W bitwie warto podpalać go (tak można sprowadzić go na ziemię, gdyby wystartował) i nie znajdować się przed jego pyskiem.
Teraz czas na trudniejszą część - musimy udać się w podróż do odległej Bluemoon Tower. Warto przygotować się dobrze do wyprawy i zabrać wiele mikstur/ziół leczniczych. Najkrótsza trasa prowadzi z powrotem do Gran Soren. Przebiegamy przez miasto i wychodzimy północno-zachodnią bramą.
Udajemy się na północ i trzymamy się drogi. Wrogów, głównie harpie, wilki i gobliny, możemy zabijać lub ignorować - nie warto jednak ryzykować utraty pionków. Mijamy Windbluff Tower.
Idziemy dalej drogą, która zakręci na wschód. Na rozwidleniu kierujemy się właśnie w tym kierunku. W tej części spotkamy bandytów.
Na kolejnym rozwidleniu ponownie skręcamy na wschód i po chwili schodzimy z drogi, aby przedostać się do cieśniny.
Za gniazdem harpii będziemy musieli zmierzyć się z... wiatrem. Jego silne podmuchy utrudniają poruszanie się.
Najtrudniejszą częścią podróży jest przejście przez kanion, który stanowi bazę bandytów. Wrogowie obsadzają skały i strzelają z góry. Warto więc wywabić część z nich i wykończyć w bezpiecznym miejscu. Inną opcją jest pobiegnięcie w głąb kanionu i ukrycie się w jednym z bocznym pomieszczeń. Tam możemy zmierzyć się z wrogami bez ryzyka trafienia strzałą.
Po drugiej stronie kanionu czeka jeszcze jeden przeciwnik - golem. Możemy go zignorować lub pokonać. Ułatwieniem jest to, że na pobliskich skałach znajdują się balisty.
W końcu schodzimy do ruin zamku.
W środku rozgrywa się prawdziwa batalia. Wybijamy harpie i szkielety, wspinając się schodami na szczyt. Szczególną uwagę należy zwrócić na wrogich magów.
W budynku należy przejść przez metalowe drzwi. Po drugiej stronie skręcamy w lewo i pomagamy żołnierzom rozwalić belę blokującą bramę.
Następną bramę można otworzyć w podobny sposób. Alternatywnym rozwiązaniem jest przejście na jej drugą stronę bocznym murem i użycie dźwigni.
Przy trzeciej bramie musimy zrobić co innego - sprowokować gryfa do ataku. Bestia rozbije mur i zacznie nas gonić. Uciekamy przed nią na górę.
Przechodzimy przez kolejne wnętrza zamkowe i wspinamy się wąskimi, zakręcającymi schodami.
Na górze rozegra się ostateczna bitwa. Walczymy z gryfem. Jeśli wykonaliśmy zadanie A Troublesome Tome, pojawi się Steffen i pomoże w walce.
Po walce zbieramy złoto i magiczny kryształ, który pozwala ustawić punkt teleportacyjny. Wracamy do Gran Soren, aby złożyć sprawozdanie.