Dragon Age Początek: W niewoli poradnik Dragon Age: Początek
Ostatnia aktualizacja: 2 października 2024
W niewoli
Zleceniodawca: automatycznie po znalezieniu się w celi [ Orzammar - Dzielnica gminu - Kurzowisko - Kryjówka Berahta ]
Opis: Kliknij na drzwiach celi lub na wartowniku , co zainicjuje nową rozmowę. Z więzienia możesz wydostać się na trzy sposoby, a mianowicie wykazując się dużą siłą i rozbijając głowę wroga o kraty, wykorzystując chwilę nieuwagi wartownika i kradnąc jego klucz lub symulując chorobę (perswazja ) tak by otworzył drzwiczki. Niezależnie od wybranego rozwiązania pozbądź się wartownika, uwolnij Leske i zabierz wszystkie swoje rzeczy z pobliskiej skrzyni (M7, 2).
Musisz teraz przystąpić do starannej eksploracji kryjówki bandytów. Do celu będzie prowadziła tylko jedna ścieżka, a wiele z napotkanych po drodze drzwi będzie zamkniętych. W trakcie walk z opryszkami w pierwszej kolejności eliminuj wrogich łuczników . Nie zapominaj też o badaniu wszystkich okolicznych skrzyń, beczek i pojemników, w których odnajdziesz wiele cennych przedmiotów. Jeśli dysponujesz zdolnością otwierania zamków to będziesz mógł badać zamknięte skrzynie, między innymi obiekt zlokalizowany niedaleko głównej sali.
W ostatnim pomieszczeniu (M7, 3) czeka Cię walka z Berahtem pełniącym rolę mini-bossa oraz dwoma podrzędnymi opryszkami . Radzę najpierw załatwić obstawę lidera bandytów, a samego Berahta zostawić sobie na koniec. Nie zapominaj o regularnym leczeniu obu członków drużyny , zwłaszcza że ataki mini-bossa będą zabierały więcej punktów zdrowia. Po zakończonej bitwie możesz się trochę rozejrzeć (warto włamać się do gabinetu Berahta i otworzyć dwie skrzynie z wyposażeniem) lub od razu skorzystać z północnego wyjścia (M7, 4).
Docelowo musisz dotrzeć do przejścia (M7, 5), dzięki któremu znajdziesz się w [Orzammar - Dzielnica gminu - Sklep Berahta ] (M5, 7). Zignoruj sklepikarza i wyjdź na zewnątrz (M5, 4), gdzie zostaniesz zatrzymany przez krasnoludy . Rozmowa ta zakończy się wyruszeniem w podróż z Duncanem , choć przed opuszczenie Orzammaru będziesz mógł pożegnać się z Riką . W taki oto sposób zakończyłeś prolog.