Przedostanie się do budynku Nadzorcy Campbella | Misja 2 - High Overseer Campbell Dishonored poradnik,solucja
Ostatnia aktualizacja: 1 sierpnia 2016
Przedostanie się do budynku Nadzorcy Campbella
Do budynku Nadzorcy Campbella możesz przedostać się na wiele różnych sposobów. Najbardziej oczywisty wariant zachowania to skorzystanie z głównych drzwi wejściowych (powyższy screen). Wbrew pozorom nie jest to głupi pomysł, albowiem bezpośrednio przy wejściu nie stoją żadni przeciwnicy.
Bardzo ciekawym sposobem na przedostanie się do wnętrza budynku jest dotarcie na parapety na pierwszym piętrze (powyższy screen). Możesz tego dokonać przystępując do wspinaczki na lewo od głównych drzwi wejściowych. Co ciekawe, niektóre z otwartych okiennic prowadzą bezpośrednio do sali spotkań, tak więc jest to najlepsze rozwiązanie jeżeli zależy ci na szybkim załatwieniu sprawy z pozbyciem się Nadzorcy Campbella.
Zdecydowanie nie polecam decydować się na pokazane na powyższym screenie przejście do podwórza (Back Yard), znajdujące się na lewo od budynku Nadzorcy Campbella. Nie chodzi tu o to, że jest ono pilnowane przez dwóch wrogów, albowiem łatwo można ich ominąć lub zneutralizować. Głównym powodem jest to, że przez podwórze i tak będziesz musiał przejść już po wyeliminowaniu Campbella. Najlepiej jest w rezultacie właśnie wtedy podjąć decyzję o jego eksploracji (więcej na ten temat w podpunkcie zatytułowanym Dotarcie do podwórza).
Moja rekomendacja to dotarcie do budynku Nadzorcy Campbella przez kanały, zwłaszcza że zejście do kanałów znajduje się tuż przy posterunku i ominiętej wielkiej bramie (powyższy screen). W trakcie przemierzania kanałów nie omieszkaj okraść stojącego na kracie przeciwnika, który ma przy sobie aż 100 sztuk złota (wymagane użycie teleportacji). Rozglądaj się też po drodze za bełtami i eliksirem zdrowia Sokolova.
Docelowo powinieneś znaleźć się w niewielkim pomieszczeniu piwnicznym (można też niego dotrzeć od strony placu) i znajdują się tu drzwi prowadzące do psiarni (Kennels - powyższy screen). Radzę się tam teraz wybrać, albowiem nie tylko możesz w ten sposób dotrzeć do wnętrza budynku Nadzorcy Campbella, ale i odnajdziesz tam wiele nowych skarbów.
Psiarnia patrolowana jest przez trzech wartowników, przy czym najwięcej problemów sprawi ci zapewne przeciwnik, któremu towarzyszy wilczur (powyższy screen). Głównym utrudnieniem jest to, że zwierzę cały czas pozostaje za wartownikiem, tak więc nie możesz go zajść od tyłu żeby go zabić czy ogłuszyć. Na tego typu sytuacje proponuję reagować neutralizując strażnika z odległości (najlepiej bełtem usypiającym) i następnie błyskawicznie zajmując się wilczurem (również bardzo wskazane jest użycie kuszy).
Jeżeli nie chcesz eliminować przebywających w psiarni przeciwników, to możesz na szczęście przejść po rurach zlokalizowanych przy suficie (powyższy screen), bezpiecznie docierając w ten sposób na przeciwległy koniec tej lokacji.
O ile tylko masz taką możliwość polecam dokładnie zbadać całą psiarnię. Zauważ przede wszystkim, że dzięki zamontowanym na ścianach dźwigniom możesz otwierać mijane klatki. Uwaga - W przypadku tych klatek, w których przebywają wilczury radzę eliminować jeszcze przed pootwieraniem drzwi (np. pistoletem lub kuszą), dzięki czemu nie będziesz z nimi musiał staczać bezpośrednich walk. Zwróć też uwagę na chorego wilczura znajdującego się w jednej z klatek przy prawym korytarzu. Możesz go uwolnić i pozwolić mu na wymordowanie wszystkich obecnych tu wrogów.
Lista możliwych do odnalezienia w psiarni rzeczy jest dość pokaźna, obejmując żywność, złoto, bełty, dwie pułapki sprężynowe (spring razor), naboje, eliksir zdrowia Sokolova, duchowe remedium Piero, ostrzeżenie (Do Not Use This Lever), notatkę (Sick Hound), list (Loot Cache) oraz trzy książki. Godne odnotowania jest to, że dwie klatki są początkowo niedostępne. Do jednej z nich musisz wskoczyć przez sufit (przechodząc po rurach), a do drugiej możesz wejść dopiero po odnalezieniu dźwigni i zamontowaniu jej w odpowiednim slocie (powyższy screen).
Twoją uwagę zwrócą też zapewne zamknięte drzwi zlokalizowane na prawo od miejsca startu (powyższy screen). Kombinację potrzebną do ich otwarcia pozyskuje się z odnalezionych w psiarni dokumentów i jest to 217. Uwaga - W środku przebywają szczury i najlepiej jest usunąć im się z drogi. Dla pewności radzę też poukrywać w klatkach ciała ogłuszonych/zabitych wartowników, dzięki czemu gryzonie się do nich nie dobiorą. W zamkniętym pomieszczeniu pozostawiono urządzenie do przewodów elektrycznych (rewire tool), bełty, złoto, bełty usypiające, duchowe remedium Piero i dwa eliksiry zdrowia Sokolova. Niezależnie od tego ile czasu poświęciłeś na zbadanie psiarni na sam koniec musisz dotrzeć do jej przeciwległego końca, odnajdując drzwi prowadzące do wnętrza budynku Nadzorcy Campbella.