Total War Warhammer 3: Królestwa ogrów - wojsko Total War Warhammer 3 poradnik, porady
Z tej strony poradnika dowiecie się wszystkiego o wojsku, strategiach i lordach we frakcji Królestwa ogrów z Total War Warhammer 3.
Ostatnia aktualizacja: 11 kwietnia 2022
Poniżej znajdziecie opis strategii, które można zastosować w przypadku frakcji Królestwa ogrów z Total War: Warhammer 3. Poznacie również jej lordów oraz mocne i słabe strony armii.
Jednostki
Królestwa ogrów posiadają bardzo silne wojsko. Pomimo swoich gabarytów, ogry cechują się szybkością, jeżeli porównamy ich z jednostkami innych nacji. Ponadto posiadają premię do szarży, której przeciwnicy powinni się obawiać. Cechują się również niesamowitą żywotnością, jednak dzieje się to kosztem słabszego niż u większości innych ras pancerza.
Na pierwszych etapach gry z całą pewnością powinniście zainteresować się jednostkami Ogrzych byków, są to podstawowi, tani i stosunkowo dobrzy (jak na początek) wojacy. Przy najbliższej okazji warto ich jednak ulepszyć do wersji z żelaznymi pięściami, która da im nieco więcej pancerza. W późniejszych etapach gry jednak trzonem ogrzej armii powinny być jednostki Ludożerców (następnie ulepszonych do żelaznych pięści). Oczywiście można dodać do kompletu jednostki z wielką bronią nadające się na większe cele i wrogą jazdę. Ponadto warto powiedzieć o potężnych Skałorogach. Nie są one tak skuteczne w walce jak Olbrzymy, jednak dzięki swojemu pancerzowi nadają się o wiele lepiej do potyczek w otwartym terenie (nie umrą zbyt szybko pod ostrzałem wroga).
Jeżeli mówimy o jednostkach do walki na dystans, to ponownie Królestwa ogrów nie mają się czego wstydzić. Szczególnie wybijają się tu Ołowiomiotacze, którzy nie posiadają tak mocnego strzału jak jednostki Ludożerców z ogrzymi pistoletami, jednak nadrabiają to długim zasięgiem. Ponadto należy wspomnieć o Skałorogu (wyrzutnia harpunów). Jest to potężna bestia nadająca się do ataku z dystansu na wrogich lordów.
Artyleria Królestw ogrów również może być z siebie dumna. Co prawda rasa ta nie ma tu wielkiego wyboru, jednak używana przez ogrów Wyrzutnia Ołowiu to broń o bezprecedensowej sile rażenia, a przy tym jest bardzo zwrotna.
Kawalerii tej rasy także nie należy lekceważyć. Nie jest ona może najszybsza (choć tak naprawdę nie jest pod tym względem najgorsza), jednak posiada solidną premię do szarży oraz mocny pancerz - szczególnie jednostki Zgniataczy. Kawaleria ogrów nie jest jednak dostępna od pierwszych tur. Na samym początku może być z powodzeniem zastąpiona przez Stado Szablozębnych - bardzo szybkie lwy, które bez większych problemów oflankują wroga, zajdą go od tyłu, lub zaatakują jego jednostki do walki na dystans.
Strategia bitewna
Jednostki ogrów posiadają potężną premię do szarży. Oznacza to, że to one powinny nacierać na wroga, a nie na odwrót. Dlatego też nawet w obronie nie należy pozwolić im na bezczynne stanie i czekanie na przeciwnika. Szczególnie, że z reguły rasa ta nie posiada zbyt wielkiego pancerza, więc jest podatna na ataki dystansowe.
Jeżeli posiadacie artylerię, to nie zaszkodzi spróbować najpierw nią "zmiękczyć" przeciwnika, szczególnie lordów i herosów. Najlepiej do tego nadaje się Wyrzutnia Ołowiu. Jednak pomimo mocnych dział, dłuższa daleka wymiana ognia może się skończyć dla Waszej armii fatalnie. Dlatego też jeżeli wróg ma dalszy zasięg lub większą siłę ognia, to należy szukać alternatyw.
W takiej sytuacji ogry nie powinny bawić się w niuanse. Należy skrócić dystans i zaatakować wroga bezpośrednio. Ponadto nie zaszkodzi natrzeć jazdą na skrzydła/łuczników wroga, gdy ten będzie zajęty walką z Waszą piechotą/bestiami.
Lordowie
Królestwa ogrów posiadają dwóch legendarnych lordów:
- Skrag Siepacz,
- Tłuściosz Złoty ząb.
Nacje dowodzone przez powyższe postacie zaczynają bardzo oddalone od siebie. Powoduje to, że raczej nie ma szans na konfederację i dowodzenie jednocześnie dwoma legendarnymi lordami, a przynajmniej nie w trakcie trwania podstawowej kampanii fabularnej. Okazja na to może się przytrafić podczas prób osiągnięcia zwycięstwa w kampanii poprzez dominację.
Oczywiście frakcja ta może powołać również zwykłych lordów - zarówno specjalistów do walki wręcz, jak i tych, którzy rzucają czarami. Posiada również możliwość najmowania bohaterów. Pomimo tego, że wśród nich nie ma nikogo dedykowanego do walki w zwarciu, to większość postaci posiada przyzwoite umiejętności w tym zakresie. Oznacza to, że Wasi magowie nie tylko mogą czarować, ale w razie potrzeby wesprą flankę bezpośrednio.