Szpieg - drzewko umiejętności | Bohaterowie w Total War Rome II poradnik Total War: Rome II
Ostatnia aktualizacja: 9 września 2019
Szpieg - drzewko umiejętności
W nawiasie podane zostały wartości dla kolejnych poziomów tej samej umiejętności.
Autorytet, ranga 2
Wysłannik
(+1/+2/+3) do autorytetu
(+5%/+10%/+15%) do szansy na krytyczny sukces dla każdej akcji
Autorytet, ranga 3
Kolaboracja
(+1/+2/+3) do autorytetu
(+10%/+20%/+30%) do szans akcji Manipulacja > Perswazja
(+10%/+20%/+30%) do szans akcji Zabójstwo > Nakłonienie do zdrady
Zakłócenie
(+1/+2/+3) do autorytetu
(-20/-40/-60) do ładu publicznego. Akcja: wznieć niepokoje.
(1/2/3) przechwycone informacje. Akcja: przechwycenie rozkazów.
Podstęp, ranga 2
Szpieg
(+1/+2/+3) do podstępu
(+5%/+10%/+15%) do szansy uniknięcia wrogich wysłanników
Podstęp, ranga 3
Skradanie
(+1/+2/+3) do podstępu
(+10%/+20%/+30%) do szans akcji Manipulacja > Kuszenie
(+10%/+20%/+30%) do szans akcji Zabójstwo > Trucizna
Rekonesans
(+1/+2/+3) do podstępu
(+10%/+20%/+30%) do szans wykrycia ukrytych wysłanników i armii. Akcja: kontrwywiad.
(-6%/-12%/-18%) do szansy powodzenia akcji wrogich wysłanników. Akcja: wywiad wojskowy.
Podstęp, ranga 4
Zbiorowe zatrucie
(+1/+2/+3) do podstępu
(+6%/+12%/+18%) do strat wszystkich oddziałów w armii. Akcja: zatrucie prowiantu.
(+6%/+12%/+18%) do strat wszystkich oddziałów garnizonu. Akcja: zatrucie studni.
Infiltracja
(+1/+2/+3) do podstępu
(+10%/+20%/+30%) do szans wykrycia ukrytych wysłanników i armii. Akcja: wywiad.
(-6%/-12%/-18%) do szansy wykrycia przez przeciwnika. Akcja: infiltracja.
Zapał, ranga 2
Antagonista
(+1/+2/+3) do zapału
(+6%/+12%/+18%) do zasięgu ruchu na mapie kampanii
Zapał, ranga 3
Morderstwo
(+1/+2/+3) do zapału
(+10%/+20%/+30%) do szans akcji Manipulacja > Szantaż
(+10%/+20%/+30%) do szans akcji Zabójstwo > Ukryte ostrze
Sabotaż
(+1/+2/+3) do zapału
(+25%/+50%/+75%) punktów uszkodzeń dla wybranej budowli. Akcja: podpalenie.
(-1/-2/-3) do poziomu ekwipunku wszystkich oddziałów. Akcja: zniszczenie taboru.
Wybór umiejętności
Szpieg ma najszersze pole do popisu ze wszystkich naszych agentów. Klasyczny zabójca, oparty na podstępnie skorzysta ze zdolności szpieg a następnie skradania i zbiorowego zatrucia. Dzięki temu będziemy w stanie zatruć każdy garnizon lub armię wroga przed przystąpieniem do walki, co znacznie przechyli szalę zwycięstwa na naszą stronę. Przy odrobinie wprawy (i kilku turach czasu przed rozpoczęciem natarcia) możemy nawet zmniejszyć o połowę liczebność całej wrogiej armii.
Zdolności rekonesans i infiltracja będą wykorzystywane niezmiernie rzadko. Warto posiadać je w zapasie u najlepiej wyszkolonych zabójców; w przypadku, gdy agenci przeciwnika rozpoczną masowe ataki na nasze terytoria, wysłannik ten będzie mógł utworzyć siatkę szpiegowską w prowincji i szybko wykryć nieprzyjaciela. Zdolności te będą raczej przydatne podczas starcia z żywym graczem niż sztuczną inteligencją.
Wybór antagonisty a następnie sabotażu pozwoli nam na całkowite zablokowanie jednej budowli w prowincji przeciwnika. Nieustanne ataki na np. port lub koszary nie pozwolą przeciwnikowi na rekrutację elitarnych oddziałów, skutecznie wyłączając go z walki. Niestety agenci posiadający te zdolności są bardzo podatni na ataki wrogich zabójców.
Drzewko autorytetu posiada najmniej przydatne zdolności. Zakłócenie może być przydatne w początkowej fazie gry, do błyskawicznego odkrycia mapy za pomocą przechwyconych informacji oraz do wzniecania niepokojów w pojedynczych osadach. Niestety w tym przypadku dygnitarz jest znacznie skuteczniejszy, gdyż może on przy okazji przygotować teren pod inwazję szerząc w lokacji naszą kulturę.