Dygnitarz - drzewko umiejętności | Bohaterowie w Total War Rome II poradnik Total War: Rome II
Ostatnia aktualizacja: 9 września 2019
Dygnitarz - drzewko umiejętności
W nawiasie podane zostały wartości dla kolejnych poziomów tej samej umiejętności.
Autorytet, ranga 2
Dygnitarz
(+1/+2/+3) do autorytetu
(+5%/+10%/+15%) do szansy na krytyczny sukces dla każdej akcji
Autorytet, ranga 3
Filozofia
(+1/+2/+3) do autorytetu
(+10%/+20%/+30%) do szans akcji Manipulacja > Perswazja
(+3/+6/+9) poszerzenia kultury. Akcja: kultura.
Polityka
(+1/+2/+3) do autorytetu
(+10%/+20%/+30%) do szans akcji Zabójstwo > Najmij zabójców
(+5%/+10%/+15%) do wysokości podatków. Akcja: administracja cywilna.
Autorytet, ranga 4
Filozofia wojenna
(+1/+2/+3) do autorytetu
(-6%/-12%/-18%) do kosztów utrzymania. Akcja: administracja wojskowa.
(-2/-4/-6) do autorytetu wodza armii docelowej. Akcja: podkopywanie autorytetu.
Demagogia
(+1/+2/+3) do autorytetu
(-5%/-10%/-15%) do wysokości podatków. Akcja: korupcja.
(+30%/+60%/+90%) do negatywnego wpływu na ład publiczny z powodu obecności obcych kultur. Akcja: szerzenie napięć kulturowych.
Podstęp, ranga 2
Spiskowiec
(+1/+2/+3) do podstępu
(+5%/+10%/+15%) do szansy uniknięcia wrogich wysłanników
Podstęp, ranga 3
Intryga
(+1/+2/+3) do podstępu
(+10%/+20%/+30%) do szans akcji Manipulacja > Kuszenie
(-10%/-20%/-30%) do przychodów generowanych przez budynki handlowe. Akcja: opłacenie kupców.
Zdrada
(+1/+2/+3) do podstępu
(+10%/+20%/+30%) do szans akcji Zabójstwo > Zdrada
(-2/-4/-6) do współczynnika podstępu wodza armii docelowej. Akcja: zmylenie dowództwa.
Zapał, ranga 2
Prowokator
(+1/+2/+3) do zapału
(+6%/+12%/+18%) do zasięgu ruchu na mapie kampanii
Zapał, ranga 3
Zguba
(+1/+2/+3) do zapału
(+10%/+20%/+30%) do szans akcji Manipulacja > Szantaż
(-2/-4/-6) do współczynnika zapału wodza armii docelowej. Akcja: groźba śmierci.
Propaganda
(+1/+2/+3) do zapału
(+10%/+20%/+30%) do szans akcji Zabójstwo > Prowokacja
(+6/+12/+18) do szerzenia kultury. Akcja: propaganda kulturowa.
Wybór umiejętności
Podobnie jak w przypadku czempiona wybór zdolności zależy od zaplanowanej przez nas dla danego bohatera roli. Prawie zawsze pierwszym krokiem będzie odblokowanie dygnitarza, aby otworzyć nam drogę do pozostałych umiejętności opartych na autorytecie. Uniwersalnym zestawem umiejętności, dla postaci służącej szerzeniu naszej kultury i przygotowaniu ziemi pod najazd jest filozofia oraz demagogia. Postać taka będzie często towarzyszyła armii, stąd możemy rozwinąć u niej również filozofię wojenną, aby zmniejszyć koszta utrzymania oddziałów.
Dla postaci pozostających w głębi imperium istnieje tylko jedna skuteczna ścieżka: dygnitarz a następnie polityka. Zwiększy ona przychody z podatków generowane w prowincji, co można doskonale wykorzystać w lokacjach centralnych, nastawionych na rolnictwo bądź handel.
Dwie pozostałe gałęzie rozwoju nie są zbyt skuteczne i powinniśmy je rozwijać dopiero po osiągnięciu wybranych umiejętności w drzewku autorytetu. Prowokator a następnie propaganda doskonale współgra z filozofią, błyskawicznie szerząc naszą kulturę w prowincji. Z drugiej strony, dla dygnitarzy, którzy wybrali demagogię możemy śmiało odblokować spiskowca i rozwijać intrygę, która skutecznie zablokuje wroga prowincję.