Mechanika | Walka w Total War Rome II poradnik Total War: Rome II
Ostatnia aktualizacja: 9 września 2019
Mechanika
Statystyki oddziałów
Każdy oddział jest opisany szeregiem statystyk, które możemy zobaczyć w panelu informacyjnym po lewej stronie ekranu.
Są to:
- Liczba żołnierzy w oddziale (wraz z ich maksymalną liczebnością) - im mniej ponieśliśmy strat tym skuteczniejsza będzie nasza jednostka
- Liczba zabitych wrogów
- Poziom doświadczenia - im jest wyższy tym potężniejsi są nasi wojacy
- Siła ostrzału - czyli zdolność pocisku do wyrządzenia szkód przeciwnikowi. Oszczep jest o wiele groźniejszy niż kamień.
- Zasięg - dystans na jaki nasz oddział może zaatakować przeciwnika. Oszczep ma krótszy zasięg niż strzała z łuku.
- Strzały na minutę - szybkostrzelność naszej jednostki
- Amunicja - po wyczerpaniu się amunicji, oddział może walczyć wręcz bądź wycofać się
- Atak w zwarciu - zdolność do trafienia celu
- Siła ciosu - ilość zadawanych obrażeń
- Premia do szarży - zwiększa szansę na trafienie i zadawane obrażenia podczas szarży; wartość ta jest najwyższa u kawalerii, rydwanów i słoni bojowych.
- Obrona w zwarciu - czyli szansa na uniknięcie ciosu w walce wręcz
- Pancerz - szansa na zniwelowanie zadanych obrażeń
- Zdrowie - punkty życia pojedynczego wojaka
- Bazowe morale - morale oddziału; im wyższe tym mniejsza szansa, że ucieknie on z pola walki
- Zdolności specjalne (w postaci ikon) - każdy oddział posiada szereg różnych zdolności bądź cech, które może wykorzystać w walce. Po najechaniu na nie kursorem myszy dostaniemy dokładniejsze informacje.
Po najechaniu kursorem myszy na siłę ostrzału bądź siłę ciosu dowiemy się dodatkowo, jak skuteczna jest nasza broń w przebijaniu wrogiego pancerza. Część zadanych obrażeń zostanie zniwelowana przez opancerzenie, niektóre zaś pominą je i zawsze zabiorą określoną liczbę punktów życia przeciwnikowi.
Zarówno obrona w zwarciu jak i pancerz zawierają dodatkowe informacje dotyczące skuteczności tarcz podczas walki. W pierwszym przypadku dowiemy się, o ile zwiększają one szansę na ominięcie ataku, w drugim zaś jak bardzo zmniejszają obrażenia od pocisków. Tarcze działają tylko przeciwko atakom wymierzonym w przód formacji, przez co szarża od tyłu bądź też ostrzał flanki takiego oddziału będzie znacznie efektywniejszy niż frontalny atak.
Mechanika walki
Podczas starcia dwóch lub więcej jednostek w tle pojawiają się setki obliczeń, które wpływają na wynik danej walki. Im wyższy jest współczynnik atak w zwarciu naszych jednostek oraz im niższa jest obrona w zwarciu przeciwnika, tym większa jest szansa, że wyprowadzony atak dosięgnie wroga. W przypadku ataków strzeleckich na celność oddziałów największy wpływ ma dystans do przeciwnika oraz aktualne warunki pogodowe. Oprócz tego na szansę na trafienie wroga wpływa doświadczenie naszych oddziałów oraz bonusy z umiejętności wodza.
Gdy już nasz cios dosięgnie celu konieczne jest sprawdzenie czy, i ile, zadał obrażeń. W tym celu porównuje się siłę ciosu (bądź siłę ostrzału) z pancerzem przeciwnika. Jako, że większość oddziałów w Total War: Rome II zadaje jednocześnie dwa typy obrażeń: zwykłe oraz ignorujące pancerz, ciosy prawie zawsze odbiorą celowi niewielką ilość punktów życia. Gdy punkty życia wojaka spadną do zera - zginie on, a liczebność oddziału zmniejszy się o jeden.
Na skuteczność oddziałów w walce wpływa również zmęczenie. Wyczerpanie spowodowane złymi warunkami pogodowymi, nieustanny bieg czy przeciągająca się walka w zwarciu męczy naszych żołnierzy. Im lżej opancerzony jest dany oddział, tym szybciej może się on poruszać po polu walki i tym dłużej będzie mógł przemieszczać się sprintem. Harcownicy będą w stanie biegać jeszcze przez kilka minut po tym, gdy ciężkozbrojni legioniści dawno stracili dech w płucach.
Kolejnym istotnym bonusem, jaki może uzyskać każdy oddział jest premia do szarży. Bonus ten jest zazwyczaj najwyższy u jednostek, które wykorzystują impet uderzenia do przełamania linii wroga: kawalerii, rydwanów czy słoni bojowych, lecz i ciężka piechota potrafi go niejednokrotnie wykorzystać. Premia do szarży zwiększa atak w zwarciu oraz siłę ciosu w pierwszych sekundach walki, po uderzeniu na nieprzyjacielski oddział.
Ostatnią i prawdopodobnie najważniejszą cechą każdego oddziału jest morale. Na nic nam będą najlepiej opancerzeni rębacze, gdy zaraz po poniesieniu pierwszych strat pierzchną w las. Zazwyczaj im bardziej elitarny i im lepiej wyszkolony jest dany oddział, tym wyższe posiada on morale, lecz nie jest to regułą. Odniesione straty, uciekający sojusznicy, śmierć generała - wszystkie te efekty wpływają negatywnie na morale. Najgroźniejsza jest jednak sytuacja, gdy nasz oddział zostanie otoczony - jednostka zaatakowana z flanki bądź od tyłu bardzo szybko wpadnie w panikę.
Oddziały, którym grozi panika możemy bardzo łatwo odszukać na polu walki - symbolizowane są migającym na biało sztandarem. Jeśli to naszym jednostkom grozi rozbicie, powinniśmy je jak najszybciej wycofać z zagrożonego fragmentu pola walki i pozwolić im na przegrupowanie się. Inną opcją jest zbliżenie się generałem do zagrożonego odcinka frontu - sama jego obecność często wystarczy, aby oddziały ponownie rzuciły się w wir walki. Z drugiej strony, jeśli to jednostki przeciwnika zaczynają panikować, powinniśmy skupić na nich nasz atak bądź skierować na nie oddziały miotające. Spanikowany oddział może zostać łatwo rozbity, a przez to wyeliminowany z walki.
Korzystając z powyższych informacji łatwo zauważyć, że każdy oddział posiada pewnego rodzaju kontrę. Lekko opancerzone oddziały piechoty wyposażone w oszczepy świetnie nadają się do nękania ciężkiej piechoty. Z drugiej strony procarze bez problemu poradzą sobie z oszczepnikami, lecz nie będą w stanie przebić się przez wrogie tarcze. Szybka kawaleria czy rydwany zbiorą krwawe żniwo, gdy wpadną w lekką piechotę, zaś niejednokrotnie ugrzęzną w ciężkiej. W tym przypadku skuteczniejsza będzie szarża na flankę bądź tył ciężkiej piechoty a następnie błyskawiczne wycofanie się i przygotowanie kolejnego uderzenia - dzięki temu manewrowi będziemy nieustannie zdobywać bonusy za szarżę.
Zdolności specjalne
Zarówno generał, jak i większość oddziałów w grze ma dostęp do różnych zdolności specjalnych. Może być to zarówno płonąca amunicja, specjalna formacja (tak jak rzymski żółw - testudo) jak również chwilowe wzmocnienie ataku czy szybkostrzelności bądź poprawienie morale jednego z oddziałów.
W większości wypadków zdolności specjalne oddziałują tylko na używający je oddział. Zwiększenie szybkości przeładowania pozwoli oddać więcej strzałów przed szarżą strzelcom, zaś biczowanie poprawi siłę ataku legionistów. Im dana zdolność jest skuteczniejsza, tym dłuższy będzie czas potrzebny do jej ponownego użycia. Czas oczekiwania wynosi zazwyczaj od 1-2 minut, lecz najsilniejsze umiejętności mogą wymagać nawet 3-5 minut, zanim będziemy mogli je ponownie wykorzystać.
W przeciwieństwie do powyższych, umiejętności generała zazwyczaj trzeba "wycelować" w jeden z oddziałów - dokonujemy tego LPM. Zdolności te zazwyczaj służą podniesieniu morale walczących lub poprawieniu ich ataku oraz obrony.