Czempion - drzewko umiejętności | Bohaterowie w Total War Rome II poradnik Total War: Rome II
Ostatnia aktualizacja: 9 września 2019
Czempion - drzewko umiejętności
W nawiasie podane zostały wartości dla kolejnych poziomów tej samej umiejętności.
Autorytet, ranga 2
Niedościgniony wzór
-10% do kosztów realizacji wszystkich akcji
(+1/+2/+3) do autorytetu
(+5%/+10%/+15%) do szansy na krytyczny sukces dla każdej akcji
Autorytet, ranga 3
Jedność
(+1/+2/+3) do autorytetu
(+10%/+20%/+30%) do szans akcji Manipulacja > Perswazja
(-10/-20/-30) do niepokoju niewolników
Męstwo
(+1/+2/+3) do autorytetu
(+10%/+20%/+30%) do szans akcji Zabójstwo > Pojedynek
(-5%/-10%/-15%) do premii do szarży dla wszystkich oddziałów. Akcja: pokaz siły.
(-6/-12/-18) do morale dla wszystkich oddziałów w armii docelowej. Akcja: pokaz siły.
Podstęp, ranga 2
Partyzant
(+1/+2/+3) do podstępu
(+5%/+10%/+15%) do szansy uniknięcia wrogich wysłanników
Podstęp, ranga 3
Podstęp
(+1/+2/+3) do podstępu
(+10%/+20%/+30%) do szans akcji Manipulacja > Kuszenie
(+10%/+20%/+30%) do szans akcji Zabójstwo > Strzelectwo
Fortel
(+1/+2/+3) do podstępu
(-10%/-20%/-30%) do ataku w zwarciu dla wszystkich oddziałów. Akcja: nękanie.
(-10%/-20%/-30%) do obrony w zwarciu dla wszystkich oddziałów. Akcja: nękanie.
(-10%/-20%/-30%) strzałów na minutę dla wszystkich oddziałów. Akcja: nękanie.
(+6%/+12%/+18%) punktów uszkodzeń dla wszystkich budynków. Akcja: najazd.
(-4%/-8%/-12%) do liczebności niewolników. Akcja: najazd.
Zapał, ranga 2
Czempion
(+1/+2/+3) do zapału
(+6%/+12%/+18%) do zasięgu ruchu na mapie kampanii
Zapał, ranga 3
Siła
(+1/+2/+3) do zapału
(+10%/+20%/+30%) do szans akcji Manipulacja > Szantaż
(+10%/+20%/+30%) do szans akcji Zabójstwo > Zaszlachtowanie
Wojaczka
(+1/+2/+3) do zapału
(+15%/+30%/+45%) do liczby zabitych we wskazanym oddziale. Akcja: atak na patrol.
(+15%/+30%/+45%) do liczby zabitych we wskazanym oddziale. Akcja: atak na straż miejską.
Zapał, ranga 4
Śmiałość
(+1/+2/+3) do zapału
(+2/+4/+6) do ładu publicznego. Akcja: ferwor wojskowy.
(+10%/+20%/+30%) do bogactwa uzyskanego podczas przygód. Akcja: przygoda.
Bojowość
(+1/+2/+3) do zapału
(+30/+60/+90) punktów doświadczenia oddziałów w każdej turze Akcja: trening wojskowy.
(-2/-4/-6) do ładu publicznego. Akcja: interwencja wojska.
Wybór umiejętności
Wybór poszczególnych zdolności czempiona powinien być ściśle powiązany z zaplanowaną dla niego rolą. Jeśli potrzebujemy postaci, która osłabi zdolność do walki jednego silnego oddziału przeciwnika (np. straży przybocznej generała, czy też elitarnej greckiej straży królewskiej) powinniśmy wybrać umiejętność czempion a następnie rozwijać wojaczkę. Tak przyszykowanego bohatera możemy rozwijać dalej w kierunku wsparcia armii: wybierzemy tutaj bojowość, aby zwiększyć ilość punktów doświadczenia, które jest on w stanie przekazać naszym oddziałom. Gdy jednak planujemy pozostawić czempiona w prowincji, aby zwiększał ład i porządek (swojego rodzaju mobilna świątynia) to koniecznie wybierzmy kilka poziomów śmiałości.
Ciekawym rozwiązaniem jest posiadanie jednego ofensywnego czempiona korzystającego z podstępu. Po wybraniu partyzanta a następnie fortelu możemy zarówno nękać wrogie armie, zmniejszając ich wartość bojową jak i dokonywać najazdów na mieściny wroga, uszkadzając wszystkie znajdujące się wewnątrz budynki!
Odradzam korzystanie z czempionów opartych na autorytecie. Zdolności dostępne w tym drzewku nie są specjalnie potężne (poza niedoścignionym wzorem zwiększającym skuteczność wszystkich akcji) i zazwyczaj partyzant lub wojaczka okażą się znacznie skuteczniejszym rozwiązaniem.