Poradniki do gier Kody i trainery Nowe poradniki Popularne Współpraca Nielimitowany dostęp
Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks

The Bard's Tale 4 - poradnik do gry

The Bard's Tale 4 - poradnik do gry

Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks
SPIS TREŚCI

Umiejętności Adepta w Bard's Tale 4 The Bard's Tale 4 poradnik, solucja

Ostatnia aktualizacja: 24 września 2018

W tym rozdziale znajdziesz spis umiejętności jakie posiadać może twoja postać klasy Adept w Bard's Tale IV. Zostały one posegregowane na poszczególne kategorie określające funkcje zdolności. Każda zdolność dodatkowo została opisana pod względem jej właściwości oraz zastosowań.

Panel zdolności adepta. - Umiejętności Adepta w Bards Tale 4 - The Bards Tale 4 - poradnik do gry
Panel zdolności adepta.

Zaklęcia

W tej kategorii znajdują się zdolności związane z czarami. Wszystkie przedstawione tutaj zdolności wykorzystują punkty magii lub w jakiś sposób wpływają na ich ilość.

Nazwa

Typ umiejętności

Poziom

Funkcja

Zastosowanie

Conjuror: Novice

Aktywna

1

Odblokowuje zdolność: Dragons Breath, która pozwala na zaatakowanie pierwszej linii wroga płomieniem, zadając im obrażenia fizyczne przy jednoczesnym nałożeniu na nich statusu podpalenie

Zdolność ta świetnie sprawdza się, przy atakowaniu grupy jednostek ustawionych w pierwszym rzędzie

Soul Leech

Pasywna

1

Każde rzucone zaklęcie daje 20% szansy na odzyskanie jednego punku magii

Jest to zdolność zawsze przydatna. Odzyskany punkt magii, możesz przeznaczyć na wykonie dodatkowego ataku w czasie tury

Conjuror: Journeyman

Pasywna

1

+2 punkty siły

Przydatne, gdy adept wyprowadza ataki bronią niemagiczną

Magician: Novice

Aktywna

1

Odblokowuje zdolność: Lewituj, która pozwala na przeniesienie dowolnego członka drużyny na dowolne wolne pole

Świetnie sprawdza się w sytuacjach zagrażających życiu postaci. Pozwala bowiem na przeniesienie postaci za pomocą punktów magii, a nie akcji.

Grand Conjuror

Pasywna

2

Każde rzucone zaklęcie "oznacza" przeciwnika, na którego zostało rzucone. Dzięki temu obrażenia zadane w następnym ataku zostaną zwiększone. Działa to tylko przez turę

Zastosowane na początku tury, pozwoli na zwiększenie obrażeń zadawanych przez pozostałych członków drużyny

Sorcerer: Novice

Aktywna

2

Odblokowuje zdolność: Mangar's Mind Jab, która zadaje obrażenie psychiczne wskazanemu celowi

Przydatna w zakłócaniu wrogich zdolności, działających z turowym opóźnieniem

Psychic Backlash

Pasywna

2

Oddaje przeciwnikowi część punktów obrażeń psychicznych, które zadał on twojej postaci

Świetnie sprawdza się w walce z wrogimi adeptami.

Sorcerer: Journeyman

Pasywna

2

+2 do inteligencji

Przydatne tylko po to by odblokować zdolność Sorcerer: Master

Wizard: Novice

Aktywna

2

Odblokowuje zdolność: Gate, która tworzy zjawę, która będzie walczyć u twojego boku

Gdy walka jest wyrównana, zdolność ta może przechylić szalę zwycięstwa na twoją stronę

Magician: Journeyman

Pasywna

2

+1 do punktów magii

Dzięki temu będziesz mógł zgromadzić większą ilość punktów magii, co zwiększy twoje możliwości ataku

Wizard: Journeyman

Pasywna

2

+2 do wytrzymałości

Zwiększa ilość posiadanych przez postać punktów życia

Magician: Master

Aktywna

2

Odblokowuje zdolność: Dancing Lights, która tworzy w losowym punkcie na polu przeciwnika, punkt świetlny, który powoduje nałożenie statusu "oszołomienie" na przeciwników znajdujących się w jego zasięgu

Świetnie sprawdza się na początku walki, w której oddział wroga liczy więcej niż trzy osoby

Conjuror: Master

Aktywna

2

Odblokowuje zdolność: Warstrike, zadaje obrażenia fizyczne najbliższemu wrogowi oraz razi prądem przeciwnika, znajdującego się obok atakowanego

Ta zdolność nadaje się do niemal każdej walki. Jednak ze względu ilość punktów magii wymaganych do rzucenia tego czaru uniemożliwia częste korzystanie z niej.

Sorcerer: Master

Aktywna

3

Odblokowuje zdolność: Oscon's Halt Foe, której użycie powoduje przerażenie wszystkich przeciwników na czas jednej tury

Niezwykle przydane w przypadku dużej grupy przeciwników. Nałożenie na nich tego statusu uniemożliwi im atak w czasie ich tury

Archmage

Pasywna/Aktywna

3

Pasywne: +4 do siły oraz dodatkowy punkt obrażeń fizycznych dla przeciwnika zaatakowanego za pomocą zaklęcia

Aktywne: Odblokowuje zdolność: Spectre Touch, która zdaje określoną ilość prawdziwych obrażeń, wskazanej jednostce

Niezwykle przydatna zdolność, zwiększa ilość zadawanych przeciwnikom obrażeń

Wizard: Master

Aktywna

3

Odblokowuje zdolność: Prime Summoning, która przywołuje dwa szkielety do walki na wolne pola

Świetnie sprawdza się w czasie walki, w której przeciwnik ma przewagę liczebną

Grand Sorcerer

Pasywna

3

+3 do inteligencji oraz dodaje punkt magii za każdym razem gdy przeciwnikowi przyznawany jest punkt magii

W przypadku walki z magami, jest to niezwykle skuteczny sposób na zyskanie dodatkowych punktów magii, które możesz wykorzystać do rzucania potężniejszych czarów

Grand Summoner

Pasywna

3

+6 do wytrzymałości oraz wszystkie przyzywane istoty otrzymają +4 punkty do klasy pancerza

Zdolność ta przydatna tylko w momencie gdy korzystasz ze zdolności przyzywających

Grand Magician

Pasywna/Aktywna

3

Pasywne: +2 do punktów magii

Aktywne: Odblokowuje zdolność: Vorpal Plating, dzięki której każdy atak przeciwnika, na którego zostało zaklęcie będzie mu zadawał zabierał określoną ilość punktów zdrowia

Atak świetnie sprawdza się na przeciwnikach, którzy zadają dużą liczbę obrażeń

Obrona

W tej kategorii pojawiają się tylko i wyłączeni zdolności pasywne. Większość z nich odblokowuje dostęp do nowych typów pancerzy, z których będzie mogła korzystać twoja postać.

Nazwa

Typ umiejętności

Poziom

Funkcja

Zastosowanie

Light Armor: Novice

Pasywna

1

Umożliwia noszenie: Leather Armor

 

Mana Robes: Journeyman

Pasywna

1

Umożliwia noszenie: Priestly Vestments

 

Constitution 1

Pasywna

1

+2 do wytrzymałości

Zwiększa ilość punktów życia postaci

Power Robes: Novice

Pasywna

2

Zwiększa on siłę postaci posiadającej tą zdolność

Zwiększenie siły przekłada się na zwiększenie obrażeń fizycznych zadawanych przez postać

Light Armor: Journeyman

Pasywna

2

Umożliwia noszenie: Reinforced Leather Armor

 

Mana Robes: Master

Pasywna

2

Umożliwia noszenie: Sorcerer's Robes

 

Light Armor: Master

Pasywna

2

Umożliwia noszenie: Elven Armor

 

Power Robes: Journeyman

Pasywna

2

Umożliwia noszenie: Cultist Robes

 

Constitution 2

Pasywna

2

+3 do wytrzymałości

Zwiększa ilość punktów życia postaci

Constitution 3

Pasywna

2

+4 do wytrzymałości

Zwiększa ilość punktów życia postaci

Power Robes: Master

Pasywna

3

Umożliwia noszenie: Archmage Robes

 

Constitution 4

Pasywna

3

+5 do wytrzymałości

Zwiększa ilość punktów życia postaci

Medytacja

Ta kategoria zawiera w sobie wszystkie zdolności, które mają wpływ na ilość gromadzonych punktów magii.

Nazwa

Typ umiejętności

Poziom

Funkcja

Zastosowanie

Battle Mage

Pasywna

1

Otrzymujesz dodatkowy punkt magii na początku walki

Ta zdolność pozwoli ci na zyskanie pierwszego punktu magii już w pierwszej turze

Spell Points 1

Pasywna

1

+1 do punktów magii

Dzięki temu będziesz mógł zgromadzić większą ilość punktów magii, co zwiększy twoje możliwości ataku

Meditate

Pasywna/Aktywna

1

Pasywna: +1 do punktów magii

Aktywna: Odblokowuje zdolność: Medytacja, która pozwala na uzyskanie dodatkowego punku magii w turze

W przypadku trudniejszych walk, zdolność ta umożliwia szybsze uzyskanie dużej ilości punktów magii, wymaganych do użycia odpowiednich czarów

Harmonic Shielding

Pasywna

1

Uruchomienie zdolności medytacja automatycznie dodaje punkty pancerza

Pozwala na zwiększenie odporności postaci na obrażenia fizyczne w czasie medytacji

Intelligence 1

Pasywna

1

+1 do inteligencji

Inteligencja zwiększa ilość obrażeń psychicznych jakie możesz przyjąć zanim zaklęcie zostanie przerwane, dlatego przydatna jest w momencie, gdy opierasz walkę adepta na tego typu zdolnościach

Spell Points 2

Pasywna

2

+1 do punktów magii

Zwiększa ilość punków magii, które może posiadać twoja postać

Mindful

Pasywna

2

Zwiększa ilość punktów magii przyznawanych w czasie medytacji

Pozwala na szybsze gromadzenie punktów magii

Quick Thinking

Pasywna

2

Skraca czas odnowienia o 1 turę przy jedoczesnym skróceniu czasu działania zdolności

Sprawia, że częściej możesz używać zdolności medytacja, jednak skraca czas jej działania

Readied Mind

Pasywna

2

Otrzymujesz dodatkowy punkt magii na początku walki

Pozwala ci to już w pierwszej turze używać bardziej skomplikowanych czarów

Intelligence 2

Pasywna

2

+2 do inteligencji

Inteligencja zwiększa ilość obrażeń psychicznych jakie możesz przyjąć zanim zaklęcie zostanie przerwane, dlatego przydatna jest w momencie, gdy opierasz walkę adepta na tego typu zdolnościach

Intelligence 3

Pasywna

2

+3 do inteligencji

Inteligencja zwiększa ilość obrażeń psychicznych jakie możesz przyjąć zanim zaklęcie zostanie przerwane, dlatego przydatna jest w momencie, gdy opierasz walkę adepta na tego typu zdolnościach

Spell Points 3

Pasywna

3

+1 do punktów magii

Zwiększa ilość punków magii, które może posiadać twoja postać

Power Overflowing

Pasywna

3

Otrzymujesz dodatkowy punkt magii na koniec tury

Zwiększa ilość punktów magii otrzymywanych na koniec tury

Inner Peace

Pasywna

3

Medytacja daje ci podwojoną ilość punktów magii posiadanych przez postać w chwili użycia

Sprawia, że ilość punktów magii przyznawanych za pomocą użycia zdolności medytacja jest uzależniona od ilości punktów życia posiadanych przez adepta.

Intelligence 4

Pasywna

3

+3 do inteligencji

Inteligencja zwiększa ilość obrażeń psychicznych jakie możesz przyjąć zanim zaklęcie zostanie przerwane, dlatego przydatna jest w momencie, gdy opierasz walkę adepta na tego typu zdolnościach

Obrabianie ostrza

W tej kategorii znajdziesz wszystkie zdolności związane z niemagicznymi zdolnościami ataków.

Nazwa

Typ umiejętności

Poziom

Funkcja

Zastosowanie

Strength 1

Pasywna

1

+1 punkt siły

Zwiększa on siłę ataku wyprowadzonego za pomocą konwencjonalnej broni

Dagger: Novice

Aktywna

1

Odblokowuje zdolność: Atak z ukrycia, która pozwala na przeprowadzenie ataku z pierwszej linii i cofnięcie się do tyłu

Podstawowy atak niemagiczny. Pozwala na wyprowadzenie ataku za pomocą sztyletu i jednoczesną ucieczkę na drugą linię.

Blood Pact

Pasywna

2

Przeciwnik dostaje dodatkowe punkty obrażeń za każdy punkt magii, jaki posiada atakujący

Działa tylko w momencie, gdy atak wyprowadzany jest za pomocą broni konwencjonalnej. Zwiększa więc ilość zadawanych obrażeń fizycznych

Strength 2

Pasywna

2

+1 punkt siły

Zwiększa on ilość obrażeń zadawanych za pomocą konwencjonalnej broni

Strength 3

Pasywna

2

+2 punkty siły

Zwiększa on siłę ataku wyprowadzonego za pomocą konwencjonalnej broni

Blade Caster

Pasywna

2

Możesz wyposażyć swoją postać w broń jednoręczną, trzymaną w drugiej ręce.

Dzięki temu możesz dzierżyć dwa sztylety jednocześnie

Dagger: Journeyman

Pasywna

2

+1 punkt siły

Zwiększa on ilość obrażeń zadawanych za pomocą konwencjonalnej broni

Strength 4

Pasywna

3

+2 punkty siły

Zwiększa on siłę ataku wyprowadzonego za pomocą konwencjonalnej broni

Strength 5

Pasywna

3

+3 punkty siły

Zwiększa on siłę ataku wyprowadzonego za pomocą konwencjonalnej broni

Dagger: Master

Aktywna

3

Odblokowuje zdolność: Blood for Blood, która zadaje obrażenia fizyczne najbliższemu przeciwnikowi i przesuwa atakującego na najbliższe wolne pole

Przydatna zdolność, głównie ze względu na fakt, że pozwala ci przesunąć postać przy jednoczesnym ataku przeciwnika

Wytwarzanie

Nazwa

Typ umiejętności

Poziom

Funkcja

Zastosowanie

Science

Aktywna

1

Pozwala na warzenie mikstur takich jak: Słabszy powiew mocy, mały eliksir skupienia i mały tonik zbroi

Mikstury te pomogą twojej drużynie tymczasowo podnieść ich podstawowe parametry

Alchemic Enthusiast

Pasywna

2

Mikstury działają dwukrotnie mocniej

Zdolność przydatna tylko jeśli używasz mikstur.

Master Pyrosmith

Aktywna

2

Odblokowuje przepisy: Dragon's Bile Bomb, która tworzy obszary, które nakładają status "w ogniu" na przeciwnika który w nie wejdzie

Zdolność przydatna nie tylko ze względu na możliwości bojowe, ale także ze względu na możliwość usuwania nimi przeszkód środowiskowych

Master Craftsman

Aktywna

2

Odblokowuje przepisy: Kolczatki, które rzucone w przeciwnika zadają mu obrażenia fizyczne. Zostają również na pustych polach, by zadać dodatkowe obrażenia fizyczne dla przeciwnika, w który w nie wejdzie.

Deploy Barricade, która tworzy barykadę posiadającą określoną liczbę punktów wytrzymałości

Zdolności niezwykle przydatne w walce. Kolczatki świetnie sprowadzą się jako źródło dodatkowych obrażeń dla przeciwników poruszających się po pierwszej linii. Barykada natomiast pozwoli na złagodzenie siły ataku przeciwnika.

Master Chemist

Aktywna

2

Pozwala na warzenie mikstur takich jak: Silniejszy powiew mocy, silniejszy eliksir leczniczy duży eliksir skupienia i duży tonik zbroi

Mikstury te pomogą stanowią ulepszone wersje swoich poprzednich wersji , przez co w większym stopniu podnoszą podstawowe parametry postaci