Umiejętności Adepta w Bard's Tale 4 The Bard's Tale 4 poradnik, solucja
Ostatnia aktualizacja: 24 września 2018
W tym rozdziale znajdziesz spis umiejętności jakie posiadać może twoja postać klasy Adept w Bard's Tale IV. Zostały one posegregowane na poszczególne kategorie określające funkcje zdolności. Każda zdolność dodatkowo została opisana pod względem jej właściwości oraz zastosowań.
Zaklęcia
W tej kategorii znajdują się zdolności związane z czarami. Wszystkie przedstawione tutaj zdolności wykorzystują punkty magii lub w jakiś sposób wpływają na ich ilość.
Nazwa | Typ umiejętności | Poziom | Funkcja | Zastosowanie |
Conjuror: Novice | Aktywna | 1 | Odblokowuje zdolność: Dragons Breath, która pozwala na zaatakowanie pierwszej linii wroga płomieniem, zadając im obrażenia fizyczne przy jednoczesnym nałożeniu na nich statusu podpalenie | Zdolność ta świetnie sprawdza się, przy atakowaniu grupy jednostek ustawionych w pierwszym rzędzie |
Soul Leech | Pasywna | 1 | Każde rzucone zaklęcie daje 20% szansy na odzyskanie jednego punku magii | Jest to zdolność zawsze przydatna. Odzyskany punkt magii, możesz przeznaczyć na wykonie dodatkowego ataku w czasie tury |
Conjuror: Journeyman | Pasywna | 1 | +2 punkty siły | Przydatne, gdy adept wyprowadza ataki bronią niemagiczną |
Magician: Novice | Aktywna | 1 | Odblokowuje zdolność: Lewituj, która pozwala na przeniesienie dowolnego członka drużyny na dowolne wolne pole | Świetnie sprawdza się w sytuacjach zagrażających życiu postaci. Pozwala bowiem na przeniesienie postaci za pomocą punktów magii, a nie akcji. |
Grand Conjuror | Pasywna | 2 | Każde rzucone zaklęcie "oznacza" przeciwnika, na którego zostało rzucone. Dzięki temu obrażenia zadane w następnym ataku zostaną zwiększone. Działa to tylko przez turę | Zastosowane na początku tury, pozwoli na zwiększenie obrażeń zadawanych przez pozostałych członków drużyny |
Sorcerer: Novice | Aktywna | 2 | Odblokowuje zdolność: Mangar's Mind Jab, która zadaje obrażenie psychiczne wskazanemu celowi | Przydatna w zakłócaniu wrogich zdolności, działających z turowym opóźnieniem |
Psychic Backlash | Pasywna | 2 | Oddaje przeciwnikowi część punktów obrażeń psychicznych, które zadał on twojej postaci | Świetnie sprawdza się w walce z wrogimi adeptami. |
Sorcerer: Journeyman | Pasywna | 2 | +2 do inteligencji | Przydatne tylko po to by odblokować zdolność Sorcerer: Master |
Wizard: Novice | Aktywna | 2 | Odblokowuje zdolność: Gate, która tworzy zjawę, która będzie walczyć u twojego boku | Gdy walka jest wyrównana, zdolność ta może przechylić szalę zwycięstwa na twoją stronę |
Magician: Journeyman | Pasywna | 2 | +1 do punktów magii | Dzięki temu będziesz mógł zgromadzić większą ilość punktów magii, co zwiększy twoje możliwości ataku |
Wizard: Journeyman | Pasywna | 2 | +2 do wytrzymałości | Zwiększa ilość posiadanych przez postać punktów życia |
Magician: Master | Aktywna | 2 | Odblokowuje zdolność: Dancing Lights, która tworzy w losowym punkcie na polu przeciwnika, punkt świetlny, który powoduje nałożenie statusu "oszołomienie" na przeciwników znajdujących się w jego zasięgu | Świetnie sprawdza się na początku walki, w której oddział wroga liczy więcej niż trzy osoby |
Conjuror: Master | Aktywna | 2 | Odblokowuje zdolność: Warstrike, zadaje obrażenia fizyczne najbliższemu wrogowi oraz razi prądem przeciwnika, znajdującego się obok atakowanego | Ta zdolność nadaje się do niemal każdej walki. Jednak ze względu ilość punktów magii wymaganych do rzucenia tego czaru uniemożliwia częste korzystanie z niej. |
Sorcerer: Master | Aktywna | 3 | Odblokowuje zdolność: Oscon's Halt Foe, której użycie powoduje przerażenie wszystkich przeciwników na czas jednej tury | Niezwykle przydane w przypadku dużej grupy przeciwników. Nałożenie na nich tego statusu uniemożliwi im atak w czasie ich tury |
Archmage | Pasywna/Aktywna | 3 | Pasywne: +4 do siły oraz dodatkowy punkt obrażeń fizycznych dla przeciwnika zaatakowanego za pomocą zaklęcia Aktywne: Odblokowuje zdolność: Spectre Touch, która zdaje określoną ilość prawdziwych obrażeń, wskazanej jednostce | Niezwykle przydatna zdolność, zwiększa ilość zadawanych przeciwnikom obrażeń |
Wizard: Master | Aktywna | 3 | Odblokowuje zdolność: Prime Summoning, która przywołuje dwa szkielety do walki na wolne pola | Świetnie sprawdza się w czasie walki, w której przeciwnik ma przewagę liczebną |
Grand Sorcerer | Pasywna | 3 | +3 do inteligencji oraz dodaje punkt magii za każdym razem gdy przeciwnikowi przyznawany jest punkt magii | W przypadku walki z magami, jest to niezwykle skuteczny sposób na zyskanie dodatkowych punktów magii, które możesz wykorzystać do rzucania potężniejszych czarów |
Grand Summoner | Pasywna | 3 | +6 do wytrzymałości oraz wszystkie przyzywane istoty otrzymają +4 punkty do klasy pancerza | Zdolność ta przydatna tylko w momencie gdy korzystasz ze zdolności przyzywających |
Grand Magician | Pasywna/Aktywna | 3 | Pasywne: +2 do punktów magii Aktywne: Odblokowuje zdolność: Vorpal Plating, dzięki której każdy atak przeciwnika, na którego zostało zaklęcie będzie mu zadawał zabierał określoną ilość punktów zdrowia | Atak świetnie sprawdza się na przeciwnikach, którzy zadają dużą liczbę obrażeń |
Obrona
W tej kategorii pojawiają się tylko i wyłączeni zdolności pasywne. Większość z nich odblokowuje dostęp do nowych typów pancerzy, z których będzie mogła korzystać twoja postać.
Nazwa | Typ umiejętności | Poziom | Funkcja | Zastosowanie |
Light Armor: Novice | Pasywna | 1 | Umożliwia noszenie: Leather Armor | |
Mana Robes: Journeyman | Pasywna | 1 | Umożliwia noszenie: Priestly Vestments | |
Constitution 1 | Pasywna | 1 | +2 do wytrzymałości | Zwiększa ilość punktów życia postaci |
Power Robes: Novice | Pasywna | 2 | Zwiększa on siłę postaci posiadającej tą zdolność | Zwiększenie siły przekłada się na zwiększenie obrażeń fizycznych zadawanych przez postać |
Light Armor: Journeyman | Pasywna | 2 | Umożliwia noszenie: Reinforced Leather Armor | |
Mana Robes: Master | Pasywna | 2 | Umożliwia noszenie: Sorcerer's Robes | |
Light Armor: Master | Pasywna | 2 | Umożliwia noszenie: Elven Armor | |
Power Robes: Journeyman | Pasywna | 2 | Umożliwia noszenie: Cultist Robes | |
Constitution 2 | Pasywna | 2 | +3 do wytrzymałości | Zwiększa ilość punktów życia postaci |
Constitution 3 | Pasywna | 2 | +4 do wytrzymałości | Zwiększa ilość punktów życia postaci |
Power Robes: Master | Pasywna | 3 | Umożliwia noszenie: Archmage Robes | |
Constitution 4 | Pasywna | 3 | +5 do wytrzymałości | Zwiększa ilość punktów życia postaci |
Medytacja
Ta kategoria zawiera w sobie wszystkie zdolności, które mają wpływ na ilość gromadzonych punktów magii.
Nazwa | Typ umiejętności | Poziom | Funkcja | Zastosowanie |
Battle Mage | Pasywna | 1 | Otrzymujesz dodatkowy punkt magii na początku walki | Ta zdolność pozwoli ci na zyskanie pierwszego punktu magii już w pierwszej turze |
Spell Points 1 | Pasywna | 1 | +1 do punktów magii | Dzięki temu będziesz mógł zgromadzić większą ilość punktów magii, co zwiększy twoje możliwości ataku |
Meditate | Pasywna/Aktywna | 1 | Pasywna: +1 do punktów magii Aktywna: Odblokowuje zdolność: Medytacja, która pozwala na uzyskanie dodatkowego punku magii w turze | W przypadku trudniejszych walk, zdolność ta umożliwia szybsze uzyskanie dużej ilości punktów magii, wymaganych do użycia odpowiednich czarów |
Harmonic Shielding | Pasywna | 1 | Uruchomienie zdolności medytacja automatycznie dodaje punkty pancerza | Pozwala na zwiększenie odporności postaci na obrażenia fizyczne w czasie medytacji |
Intelligence 1 | Pasywna | 1 | +1 do inteligencji | Inteligencja zwiększa ilość obrażeń psychicznych jakie możesz przyjąć zanim zaklęcie zostanie przerwane, dlatego przydatna jest w momencie, gdy opierasz walkę adepta na tego typu zdolnościach |
Spell Points 2 | Pasywna | 2 | +1 do punktów magii | Zwiększa ilość punków magii, które może posiadać twoja postać |
Mindful | Pasywna | 2 | Zwiększa ilość punktów magii przyznawanych w czasie medytacji | Pozwala na szybsze gromadzenie punktów magii |
Quick Thinking | Pasywna | 2 | Skraca czas odnowienia o 1 turę przy jedoczesnym skróceniu czasu działania zdolności | Sprawia, że częściej możesz używać zdolności medytacja, jednak skraca czas jej działania |
Readied Mind | Pasywna | 2 | Otrzymujesz dodatkowy punkt magii na początku walki | Pozwala ci to już w pierwszej turze używać bardziej skomplikowanych czarów |
Intelligence 2 | Pasywna | 2 | +2 do inteligencji | Inteligencja zwiększa ilość obrażeń psychicznych jakie możesz przyjąć zanim zaklęcie zostanie przerwane, dlatego przydatna jest w momencie, gdy opierasz walkę adepta na tego typu zdolnościach |
Intelligence 3 | Pasywna | 2 | +3 do inteligencji | Inteligencja zwiększa ilość obrażeń psychicznych jakie możesz przyjąć zanim zaklęcie zostanie przerwane, dlatego przydatna jest w momencie, gdy opierasz walkę adepta na tego typu zdolnościach |
Spell Points 3 | Pasywna | 3 | +1 do punktów magii | Zwiększa ilość punków magii, które może posiadać twoja postać |
Power Overflowing | Pasywna | 3 | Otrzymujesz dodatkowy punkt magii na koniec tury | Zwiększa ilość punktów magii otrzymywanych na koniec tury |
Inner Peace | Pasywna | 3 | Medytacja daje ci podwojoną ilość punktów magii posiadanych przez postać w chwili użycia | Sprawia, że ilość punktów magii przyznawanych za pomocą użycia zdolności medytacja jest uzależniona od ilości punktów życia posiadanych przez adepta. |
Intelligence 4 | Pasywna | 3 | +3 do inteligencji | Inteligencja zwiększa ilość obrażeń psychicznych jakie możesz przyjąć zanim zaklęcie zostanie przerwane, dlatego przydatna jest w momencie, gdy opierasz walkę adepta na tego typu zdolnościach |
Obrabianie ostrza
W tej kategorii znajdziesz wszystkie zdolności związane z niemagicznymi zdolnościami ataków.
Nazwa | Typ umiejętności | Poziom | Funkcja | Zastosowanie |
Strength 1 | Pasywna | 1 | +1 punkt siły | Zwiększa on siłę ataku wyprowadzonego za pomocą konwencjonalnej broni |
Dagger: Novice | Aktywna | 1 | Odblokowuje zdolność: Atak z ukrycia, która pozwala na przeprowadzenie ataku z pierwszej linii i cofnięcie się do tyłu | Podstawowy atak niemagiczny. Pozwala na wyprowadzenie ataku za pomocą sztyletu i jednoczesną ucieczkę na drugą linię. |
Blood Pact | Pasywna | 2 | Przeciwnik dostaje dodatkowe punkty obrażeń za każdy punkt magii, jaki posiada atakujący | Działa tylko w momencie, gdy atak wyprowadzany jest za pomocą broni konwencjonalnej. Zwiększa więc ilość zadawanych obrażeń fizycznych |
Strength 2 | Pasywna | 2 | +1 punkt siły | Zwiększa on ilość obrażeń zadawanych za pomocą konwencjonalnej broni |
Strength 3 | Pasywna | 2 | +2 punkty siły | Zwiększa on siłę ataku wyprowadzonego za pomocą konwencjonalnej broni |
Blade Caster | Pasywna | 2 | Możesz wyposażyć swoją postać w broń jednoręczną, trzymaną w drugiej ręce. | Dzięki temu możesz dzierżyć dwa sztylety jednocześnie |
Dagger: Journeyman | Pasywna | 2 | +1 punkt siły | Zwiększa on ilość obrażeń zadawanych za pomocą konwencjonalnej broni |
Strength 4 | Pasywna | 3 | +2 punkty siły | Zwiększa on siłę ataku wyprowadzonego za pomocą konwencjonalnej broni |
Strength 5 | Pasywna | 3 | +3 punkty siły | Zwiększa on siłę ataku wyprowadzonego za pomocą konwencjonalnej broni |
Dagger: Master | Aktywna | 3 | Odblokowuje zdolność: Blood for Blood, która zadaje obrażenia fizyczne najbliższemu przeciwnikowi i przesuwa atakującego na najbliższe wolne pole | Przydatna zdolność, głównie ze względu na fakt, że pozwala ci przesunąć postać przy jednoczesnym ataku przeciwnika |
Wytwarzanie
Nazwa | Typ umiejętności | Poziom | Funkcja | Zastosowanie |
Science | Aktywna | 1 | Pozwala na warzenie mikstur takich jak: Słabszy powiew mocy, mały eliksir skupienia i mały tonik zbroi | Mikstury te pomogą twojej drużynie tymczasowo podnieść ich podstawowe parametry |
Alchemic Enthusiast | Pasywna | 2 | Mikstury działają dwukrotnie mocniej | Zdolność przydatna tylko jeśli używasz mikstur. |
Master Pyrosmith | Aktywna | 2 | Odblokowuje przepisy: Dragon's Bile Bomb, która tworzy obszary, które nakładają status "w ogniu" na przeciwnika który w nie wejdzie | Zdolność przydatna nie tylko ze względu na możliwości bojowe, ale także ze względu na możliwość usuwania nimi przeszkód środowiskowych |
Master Craftsman | Aktywna | 2 | Odblokowuje przepisy: Kolczatki, które rzucone w przeciwnika zadają mu obrażenia fizyczne. Zostają również na pustych polach, by zadać dodatkowe obrażenia fizyczne dla przeciwnika, w który w nie wejdzie. Deploy Barricade, która tworzy barykadę posiadającą określoną liczbę punktów wytrzymałości | Zdolności niezwykle przydatne w walce. Kolczatki świetnie sprowadzą się jako źródło dodatkowych obrażeń dla przeciwników poruszających się po pierwszej linii. Barykada natomiast pozwoli na złagodzenie siły ataku przeciwnika. |
Master Chemist | Aktywna | 2 | Pozwala na warzenie mikstur takich jak: Silniejszy powiew mocy, silniejszy eliksir leczniczy duży eliksir skupienia i duży tonik zbroi | Mikstury te pomogą stanowią ulepszone wersje swoich poprzednich wersji , przez co w większym stopniu podnoszą podstawowe parametry postaci |