Elfie wabiki - zadanie w The Bard's Tale 4 - solucja The Bard's Tale 4 poradnik, solucja
Ostatnia aktualizacja: 18 września 2018
Na stronie znajduje się opis przejścia głównego zadania Eflie wabiki w grze The Bard's Tale IV: Barrows Deep. W tej misji poznasz kolejną pieśń. Dzięki tej solucji z łatwością pokonasz napotkanych wrogów.
Znajdź Zieloną Damę
Po zabiciu oprawcy Tavisha wyjdź z jego domu. Twoim celem jest znalezienie Zielonej Damy. Po wyjsciu z jego domu skieruj się w prawo, zobaczysz tam skrzynię. Na wprost od domu Tavisha znajdziesz wątłą scianę, którą możesz zniszczyć przy pomocy pieśni wojownika.
Gdy to zrobisz, Zielona Dama znajdzie się przed Tobą. Pomów z nią, dołączy ona do twojej drużyny. Jest ona adeptem. Nauczy cię nowej pieśni pod tytułem "Oczy Jarnel". Gdy zmierzysz na wprost, spotkasz podejrzanych wieśniaków.
Odegraj nowo poznaną pieśń przed nimi, aby przystąpić do walki. Będziesz walczyć z czterema adeptami, którzy podają się za zwykłych bandytów. Kiedy zadasz im obrażenia, dopiero stają się magami. Jest to podobny typ przeciwnika, co oprawca Tavisha. Kiedy przeciwnicy koncentrują się skorzystaj z umiejętności twojego nowego członka drużyny. Jej druga umiejętność zadaje cztery psychiczne obrażenia i pozwala przerwać silny atak przeciwnika. Taki sam efekt ma pierwsza umiejętność twojego wojownika. Podążaj śladem porywaczy. Idź na wprost, za bazarem zejdź po schodach w dół i jak zastasz kolejne schody - zejdź po nich.
W celu otworzenia napotkanych drzwi, koła zębate powinny być ułożone w następujący sposób:
Po raz kolejny spotkasz podejrzanych wieśniaków. Zagraj przed nimi Oczy Jarnel.
Postaraj się jednak rozprawiać z wieśniakami pojedynczo. Jeżeli jednak uderzysz każdego wieśniaka przynajmniej raz i posiadasz kolczatki, twój łotr może użyć używać całkiem dobrych umiejętności obszarowych. Obejmują one pole 3x2 najbliższe łotrowi. Na początku zadają dwa punkty obrażeń, natomiast gdy przeciwnik poruszy się, gdy kolczatki leżą na ziemi, otrzymuje on obrażenia wysokości 6 punktów życia oraz zostaje on unieruchomiony. Pamiętaj, że gdy wieśniak zamieni się w adepta, to zadaje on większe obrażenia.
Pierwsze dwie umiejętności twojego sojuszniczego adepta są umiejętnościami, które nie pobierają szans, wymagają one jedynie punktów zaklęcia. Po zwycięskim pojedynku spójrz za siebie. Będzie tam beczka. Zanim skierujesz się za punktem na radarze, rozejrzyj się po prawo, znajdziesz tam jedną skrzynkę. Za punktem kontrolnym znajduje się totem zapisujący grę, wokół niego znajdziesz parę ziół. Gdy się cofniesz, zauważysz trzy beczki i skrzynie. Będzie tam również właz który, na tę chwilę będzie zablokowany.
Pokonaj przeciwników
Wejdź do domu Zielonej Damy.
Zastaniesz tam przeciwników. Wykonaj pierwszy ruch. Walka będzie mieć dwie fale. W pierwszej będziesz walczyć z jednym przeciwnikiem - opancerzonym elfem o 33 punktach życia. W drugiej fali zmierzysz się z dwoma takimi wrogami. Uważaj na ich pojedynkową postawę. Sprawia ona, że atakują Cię oni mimo, że nie jest to ich tura. Postaraj się przerwać tą postawę, używając umiejętności adepta i wojownika.
Po ich pokonaniu podnieś tajemniczą mapę, która znajduje się po lewej stronie domu.
Przed pierwszą od lewej klatką wieźniów znajduje się klucz. Uwolnij więźniów. Misja zostaje ukończona.