Ukryta ręka i Najlepsi z nas - zadania w The Bard's Tale 4 - solucja The Bard's Tale 4 poradnik, solucja
Ostatnia aktualizacja: 18 września 2018
Poniżej na stronie znajduje się opis przejścia głównego zadania Ukryta ręka oraz Najlepsi z nas w grze The Bard's Tale IV: Barrows Deep. Pierwsza misja jest bardzo krótka, ale druga to mnóstwo zagadek.
Ukryta ręka
Pomów z Rabbiem
Wyjdź z domu Zielonej Damy. Wejdź pod Skara Brae włazem znajdującym się przed domem. Kieruj się w stronę niebieskiej strzałki na radarze. Jeżeli do tej pory nie zabiłeś fachana spotkasz go znów na swojej drodze. Tym razem pokonanie go nie będzie stanowiło żadnego wyzwania. Wejdź do starej Gildii Bohaterów znanej ci z poprzednich zadań. Pomów z Rabbiem. Prosi cię on o wysłannika do Haernholdu. Możesz wybrać jednego z członków swojej drużyny, który ją opuści. Po skończeniu rozmowy, ukończysz zadanie.
Najlepsi z nas
Zadanie Najlepsi z nas w Bard's Tale IV to trudne zagadki. Poniżej odnajdziecie solucję pomocną w ich rozwiązaniu.
Idź do Wieży Kylearana
Wyjdź ze starej Gildii Bohaterów. Jak miniesz wszystkich członków i totem zapisujący grę po prawo będą drzwi zamknięte na klucz, które możesz już otworzyć.
Spotkasz tam Cruxa, który dołączy do Twojej drużyny.
Crux uczy cię nowej pieśni pod tytułem "Kamień Pamięta". Użyj tej pieśni gdy widzisz następujący znak.
Most zostaje odbudowany.
Kapliczki
Wejdź do piwnicy Wieży Kylearana. Znajdziesz tam kapliczkę ofiarną.
Kiedy zejdziesz prawymi schodami, znajdziesz graffiti chochlika.
Zagraj przed nim drugą pieśń. Skrytka znajdzie się za pilarem.
Jak spojrzysz po lewo znajdziesz także rękę z rozbitego posągu.
Wróć do pierwszej kapliczki, wybierz w ekwipunku zakładkę przedmioty misji i użyj ręki. Otworzą się drzwi z prawej i lewej strony komnaty. Znajdują się tam przeciwnicy do pokonania. W lewej komnacie spotkasz jednego goblina. W dalszej części tej komnaty znajduje się fachan i trzy gobliny, z czego jeden z nich to łucznik. Pamiętaj o aktualizowaniu księgi biegłości, którą znajdziesz w ekwipunku klikając na każdego poszczególnego członka drużyny. Na środku komnaty znajduje się skrzynia. Do jednej ze skrzyń możesz dostać się dzięki pieśni wojownika, którą zniszczysz cienką scianę. Znajdziesz tam cenny ekwipunek.
Po prawo od wejścia do komnaty znajdziesz przejście z pułapkami.
Zaraz po tym jak kolce schowają się podążaj lewą stroną. Pociągnij za wszystkie trzy dźwignie, które spotkasz na swojej drodze. Na środku sali pojawi się srebrny trójkąt.
Wróć do pierwszej komnaty. Podniesiony trójkąt będzie pasował do prawej kapliczki. Zapisz grę.
Udaj się teraz do prawego korytarza. Podejdź do walki nieco ostrożniej, ponieważ przeciwnik będzie silniejszy niż poprzedni. Pamiętaj o uzdrawiającym jedzeniu. Kiedy idziesz przez korytarz, spotkasz graffiti chochlika.
Skrytka znajduje się zaraz po prawej stronie. Na końcu komnaty znajdują się drzwi za nimi będzie skrzynia. Po lewej stronie komanty znajduje się przeszkoda, którą musisz popchnąć.
Zwróć się w lewo znajdziesz tam drzwi, które możesz otworzyć wytrychem.
Na środku korytarza znajdziesz graffiti chochlika jak i znak, na którym możesz użyć pieśni Cruxa. Pieśni tej użyj, jeżeli kamień potrzebny do rozwiązania łamigłowki gdzieś się zaklinuje. Po prawej stronie znajdziesz przycisk. Kliknij go. Za tobą otworzy się tajemne przejście w ścianie. W tej komnacie znajduje się kamień, który musisz dopchnąć do docelowego miejsca.
?
Aby to zrobić musisz pójść za kamień i popchnąć go przez kraty.
Popchnij kamień tak by znajdował się w następującym położeniu.
Popchnij go do końca sali.
Znowu popchnij kamień tak aby znajdował się na końcu.
Pójdź przez tajemne przejście, które otworzyło ci się wcześniej i popchnij kamień przez kraty.
Po dwóch kolejnych pchnięciach kamień znajdzie się na miejscu.
Podnieś srebrny kwadrat i zanieś go do ostatniej kapliczki. Otworzą Ci się główne drzwi.
Pułapka
Kiedy pójdziesz na wprost, wpadniesz w pułapkę.
Popchnij kamienie na widoczne platformy. Przed Tobą otworzą się drzwi, uważaj na pułapki. Poruszaj się w prawo. Skręć w prawo w najbliższy korytarz. Jeżeli chcesz zatrzymać pułapki, koła zębate muszą być ustawione w następujący sposób:
Gdy pójdziesz dalej drogą gdzie wcześniej były pułapki znajdziesz uchwyt do zaczepienia bosaka. Uważaj tam są kolejne pułapki. Na końcu korytarza po lewo znajduje się koło zębate, które musi być ustawione w następujący sposób, aby zatrzymać pułapki:
Podążaj dalej scieżką na dole. Znajdziesz tam totem do zapisania gry. Dalej znajdują się także przeciwnicy. Spotkasz silnego adepta z 61 punktami życia. Na środku pod pułapkami znajduje się klucz.
Po ustawieniu wszystkich kół zębatych, odblokowują się drzwi na lewym krańcu korytarza na dole (przed kołami zębatymi).
Musisz popchnąć cztery kamienie na piedestały.
Podejdz do kamieni od tyłu i popchnij kamień znajdujący się najbliżej lewej strony i ustaw go na odpowiednim miejscu.
Resztę kamieni dopychaj do lewej strony i ustawiaj je na przyciskach. Uważaj, włączy się pułapka na środku pokoju, ale także otworzą się drzwi.
Zwiedzaj Jaskinie. Na swojej drodze spotkasz dwa fachany i dwa gobliny. Po prawej stronie od nich znajdziesz drzwi, a w środku kapliczkę. Musisz wsadzić do niej trzy liście czerwonej kapusty. Otworzą się kolejne drzwi.
Zauważysz rzeźbę, na której jest srebrny diadem. Podnieś go.
Gdy znajdziesz się w pokoju z kamieniami, które musisz odpowiednio popchnąć, aby zrobić sobie przejście, zacznij od kamienia najbardziej wysuniętego na lewo.
Nastepnie popchnij kamień obok na jego miejsce. Głaz, który znajdzie się przed tobą dopchnij do końca.
Kamień, który będzie po twojej prawej stronie, popchnij.
Między kamieniami znajduje się skrzynia.
Pokop sobie goblina. Miłej zabawy.
W okolicy znajdziesz koło zębate. Aby otworzyć drzwi, ustaw je najpierw w następujący sposób:
Pchnij każde koło, zaczynając od prawej. Koła zębate powinny być ustawione w następującym szyku:
Koło ciebie otworzą się drzwi.
Totemy przy drzwiach
Spójrz na platforme nad tobą. Znajdziesz tam hak do zaczepienia bosaka. Koło drzwi zauważysz totem, który trzeba ułożyć w taki sposób:
Idź dalej, spotkasz kolejne drzwi z dwoma totemami. Ułóż je w następujący sposób:<br>
Przed Tobą otworzą się drzwi, za którymi czeka na ciebie przeciwnik - adept z 61 punktami życia. Stoi on do ciebie przodem. Postaraj się szybko wykonać pierwszy ruch. Przywołuje on gobliny. Swoją uwagę skup na adepcie a po jego pokonaniu rozpraw się z przywołańcami. Idź dalej, dotrzesz do komnaty z kolejnymi dwiema zagadkami. Na prawo od drzwi znajduje się guzik otwierający tajemne przejscie, będzie tam skrzynia. Zagadkę obok drzwi na wprost, ułóż w następujący sposób:
Wejdź do środka. Po prawo znajdziesz wątłą scianę, którą możesz zniszczyć pieśnią wojownika. Będzie tam skrzynka.
Kontynuuj w drugą stronę, natrafisz na lodową salę. Popchnij głaz znajdujący się w jednej ze ścian. Uważaj, trafisz do sali z pułapkami. Podbiegnij szybko za kamień - będzie tam mechanizm z kołami zębatymi. W celu otworzenia bramy obok niego, ułóż koła w następujący sposób:
Dalej znajdziesz kamienne serce na piedestale. Podnieś je.
Wróć się do drzwi z nierozwiązaną zagadką. Ułóż ją w następujący sposób:
Gdy wejdziesz przez drzwi, nie spiesz się. Po prawej masz dźwignię - użyj jej aby wyłączyć pułapkę, którą jest zapadająca się podłoga. Przed tobą znajdują się kapliczki. Do lewej włóż kamienne serce.
Teraz użyj drzwi za totemem zapisu. Stań z prawej strony dźwigni, używaj jej aż kamienie znajdą się przy prawym krańcu. Gdy przejdziesz po kamieniach użyj wytrychu na zamku obok drzwi po prawej. Trafisz do kolejnej sali z kamieniami i dwiema dźwigniami. Ustaw kamienie w następujący sposób. Jedną dźwignią możesz przesuwać je do przodu i do tyłu, a drugą w prawo i w lewo.
W trzeciej komnacie wystraczy użyć pieśni Cruxa stojąc na znaku.
Czwarta komnata to komnata z kamieniami zionącymi ogniem. Po prawej stronie znajduje się mechanizm sterujący pułapkami.
Ustaw pierwszy głaz w ten sposób:
Zobaczysz drugi mechanizm sterujący drugim kamieniem. Ustaw go tak by nie zionął ogniem na twoją drogę, a następnie ustaw pierwszy głaz w taki sam sposób.
Trzeci mechanizm znajduje się za trzecim kamieniem. Obróć go raz zgodnie ze wskazówkami zegara. Inaczej spaliłaby Cię pułapka. Będzie tam też koło zębate. Należy je ułożyć w taki oto sposób:
Pamiętaj, rdzwe koła nie mogą być wprawione w ruch. Otworzy się krata za kamieniami, która blokowała dostęp do kamiennej głowy.
Wróć do kapliczek. Włóż kamienną głowę do prawej kapliczki. Otworzy się przejście.
Zwróć uwagę na ścianę po lewo, będzie obok niej przycisk otwierający tajemne przejście ze skrzynią w środku.
Zagadki z tuszem
Udaj się za drewniane drzwi. Natrafisz na kolejną zagadkę. Wypełnij butelki każdym tuszem.
Następnie włóż je z ekwipunku do kapliczki. Na półce znajdziesz kilka przedmiotów. Kiedy pójdziesz dalej pamiętaj o zebraniu recept z półek z książkami. Naucz się ich z poziomu ekwipunku klikając na nie prawym przyciskiem myszy i wybierając "Użyj". Zbierz tusz ze źródeł nad tobą.
Wejdź w ekwipunek i kliknij wytwarzanie. Stwórz tusz czarny i fioletowy. Do kapliczki włóż butelki w odpowiedniej kolejności: czarna, czerwona, fioletowa. Otworzą się drzwi. W kolejniej komnacie uważaj na fachana i gobliny. Zakradnij się i wykonaj pierwszy ruch. Twoimi przeciwnikami będą: jeden fachan z 57 punktami życia, dwóch goblinów łuczników i jeden goblin z tarczą. Pamiętaj aby przed każdą walką uleczyć członków twojej drużyny i przeprowadzić zmiany w ekwipunku. Gdy pokonasz przeciwników zajmij się kolejną łamigłówką z kapliczkami.
W okolicy znajdziesz trzy książki i totem zapisujący grę. Do lewej włóż czerwoną książkę a do prawej złotą. Za tobą otworzy się tajemne przejscie ze skrzynką i graffiti chochlika w środku. Z drugiej strony od kapliczek znajdziesz pomieszczenie z przyciskiem. Użyj go, wtedy uruchomi się winda. Gdy zjedziesz na dół czeka Cie kolejna walka tym razem z fachanem i adeptem. Skup uwagę na adepcie, który przywołuje gobliny. Uważaj jednak na koncentrującego się fachana, postaraj się przerwać mu tą umiejętność, aby uniknąć dużych obrażeń.
Walka nie powinna sprawić ci większego problemu.
Mangar
Po ich pokonaniu przejdź dalej, rozpocznie się walka z bossem Mangarem.
Do twojej drużyny dołączy nowa postać. Pierwsza umiejętność Alguina sprawia, że koncentruje on się przez kilka tur. Chroń go. Ta umiejętność zada śmiertelne obrażenia wszystkim wrogom. Wróć windą do miejsca gdzie była wcześniej zapadnia, miejsce znajduje się na mapie w tym miejscu:<br>
Idź na górę i wyjdź do Skara Brae. Wróć teraz do Rabbiego. Po rozmowie zadanie zostanie ukończone.