Ważniejsze decyzje | Ważne decyzje i mapa świata | The Banner Saga The Banner Saga poradnik
Ostatnia aktualizacja: 3 września 2019
Na stronie tej znajduje się zestawienie wszystkich ważniejszych decyzji podejmowanych w trakcie przechodzenia gry, czyli takich, które mają znaczący wpływ na dalszej przebieg kampanii oraz takich, które w wyniku nierozważnego działania mogą zakończyć się śmiercią lub opuszczeniem drużyny przez jedną z grywalnych postaci.
W dalszej części tekstu z oczywistych względów zawarte zostały liczne spoilery, tak więc z zamieszczonych tu informacji radzę korzystać tylko jeśli ukończyłeś już główny wątek i zamierzasz ponownie przejść grę celem sprawdzenia alternatywnych rozwiązań niektórych decyzji.
Uwaga - Każdy z przywołanych wyborów o wiele dokładniej opisany został w rozdziale z opisem przejścia gry. Poniższe zestawienie ma jedynie na celu zwrócenie uwagi na wszystkie istotne zdarzenia, tak by nie trzeba ich było szukać w głównej części poradnika.
Rozdział 2
Jeżeli podczas bitew staczanych w Skogr pozwolisz Alette i Egilowi na wzięcie udziału w walkach wraz z resztą drużyny to życie Egila znajdzie się w pewnym momencie w niebezpieczeństwie. Chcąc uchronić chłopaka przed śmiercią musisz zaczekać na wyświetlenie okna informującego o pojawieniu się potwora tuż przy Alette. Najpierw wybierz opcję dialogową "Shoot it with an arrow" i następnie opcję "Stop thinking! Shoot the dredge!". Więcej na ten temat na stronie "Skogr".
W drodze do Frostvellr karawana zatrzyma się na chwilę w niewielkiej wiosce (Village). Tuż po opuszczeniu wioski załączy się zdarzenie ze spotkania z Hogunem i Mogunem. Jeśli chcesz żeby postacie te dołączyły na stałe do karawany to musisz wybrać trzecią opcję dialogową (Side with the brothers) i dodatkowo stoczyć walkę z grupą wrogo nastawionych wieśniaków. Więcej na ten temat na stronie "Podróż do Frostvellr".
Drugi rozdział gry możesz zakończyć na kilka różnych sposobów, dokonując wyboru podczas pobytu w Frostvellr. Istotną informacją jest to, że podjęte decyzje będą miały wpływ na to w jaki sposób rozpocznie się czwarty rozdział kampanii, tak więc ich rezultaty nie są od razu widoczne. Generalnie możesz zachować się na trzy sposoby, a mianowicie pozostać za murami miasta (skorzystanie z budynku odpoczynku lub wycofanie się z miasta po spotkaniu z Onefem lub Ekkillem), przebić się do miasta i podjąć współpracę z Ekkillem lub przebić się do miasta i odmówić współpracy z Ekkillem. Dodatkowo polecam odwieść Hoguna i Moguna (jeśli podróżują z karawaną) od planu przeprowadzenia szturmu na bramę (do zdarzenia tego dojdzie jeśli zdecydujesz się przeczekać sytuację), bo w przeciwnym wypadku postacie te zginą. Więcej na ten temat na stronie "Frostvellr".
Rozdział 3
W trakcie podrózy do Ridgehorn karawana natrafi na grupę gigantów dowodzonych przez Fasolta. Na sam koniec tego spotkania czeka Cię ważna decyzja czy pozostawić księcia Ludina z karawaną (Walk away) czy też odesłać go wbrew jego woli do Grofheim (Lay the prince flat and send him off to Grofheim). Zdecydowanie lepszy jest ten pierwszy wariant, albowiem nawet jeśli Ludin wznowi podróż z Twoją karawaną to jego życie w żadnym momencie nie znajdzie się w niebezpieczeństwie. Odsyłając go utracisz z kolei możliwość korzystania z usług aż trzech postaci, bo z Ludinem odejdą także Yrsa i Bersi. Więcej na ten temat na stronie "Podróż do Ridgehorn".
Karawana w trakcie podróży do Ridgehorn natrafi na grupę potworów zdolnych do ataków na dystans i niedługo po jej pokonaniu załączy się zdarzenie z udziałem Gunnulfa, którego życie znajdzie się w niebezpieczeństwie. Chcąc utrzymać tę postać przy życiu dwukrotnie wybierz pierwszą opcję dialogową (Tell Gunnulf to let go i następnie Order him to let go with authority). Więcej na ten temat na stronie "Podróż do Ridgehorn".
Niedługo przed dotarciem do Ridgehorn karawana wpadnie w lesie na dużą grupę potworów. Przy planowaniu reakcji na pojawienie się wrogiej armii unikaj czwartej (Draw them into the woods and set them on fire) i piątej (Lure them into the woods without the fire) opcji zachowania, gdyż w zamieszaniu możesz bezpowrotnie utracić Yrsę (o ile w dalszym ciągu podróżuje ona z karawaną). Więcej na ten temat na stronie "Podróż do Ridgehorn".
W końcowej części pobytu w Ridgehorn zostaniesz postawiony przed decyzją w jaki sposób chcesz opuścić miasto. Warto się tu pilnować, albowiem wybranie ostatniej pozycji z listy (Send a diversion to draw their attention and escape) będzie mogło doprowadzić do odłączenia Mogra od drużyny. Więcej na ten temat na stronie "Ridgehorn".
Rozdział 4
Początek czwartego rozdziału gry (wizyta w Frostvellr) uzależniony jest od wyborów podjętych w końcówce drugiego rozdziału. W zależności od tego jak wcześniej zachowałeś się możesz znajdować się w mieście lub poza jego murami. Co więcej, Ekkill już na starcie może być członkiem karawany lub o to w jaki sposób chcesz zareagować na jego propozycję przyłączenia się możesz zostać zapytany nieco później (przy próbie opuszczenia miasta lub po napotkaniu go w drodze do Wyrmtoe). Więcej na ten temat na stronach "Frostvellr" i "Podróż do Wyrmtoe".
Jeszcze przed opuszczeniem Frostvellr bardzo istotne jest to jak zachowasz się w stosunku do Onefa i jego propozycji podróżowania z karawaną. Najlepiej jest odrzucić jego prośbę dołączenia do drużyny, albowiem w przeciwnym wypadku zdradzi on jej zaufanie w szóstym rozdziale i akcja ta będzie mogła doprowadzić do śmierci Oddleif i Egila. Więcej na ten temat na stronach "Frostvellr" (rozdział 4) i "Podróż do Boersgard" (rozdział 6).
W trakcie podrózy do Wyrmtoe lub Grofheim może załączyć się zdarzenie związane z Oddleif i jej pragnieniem wyszkolenia nowych łuczniczek. Warto jej na to pozwolić (Encourage Oddleif to train the women), dzięki czemu w dalszej części podróży grupa wieśniaków zostanie przekształcona w wojowników (Fighters). Co więcej, w szóstym rozdziale gry, niedługo po opuszczeniu wioski Haukstorp, do aktywnej drużyny powinna dołączyć jedna z nowych łuczniczek o imieniu Nid. Więcej na ten temat na stronach "Podróż do Wyrmtoe/Grofheim" (rozdział 4) i "Podróż do Sigrholm" (rozdział 6).
Rozdział 5
Cały piąty rozdział rozgrywa się w mieście Einartoft i najważniejsza decyzja dotyczy reakcji na szturm w wykonaniu armii potworów. Możesz mianowicie od razu zająć się wysadzeniem mostu z pomocą Eyvinda, wziąć najpierw udział w walkach na moście lub opuścić przy najbliższej okazji miasto nie pomagając gigantom. W tym ostatnim przypadku od karawany odłączy się Krumr i nie pojawi się on też w kolejnych dwóch rozdziałach kampanii. Więcej na ten temat na stronie "Einartoft".
Rozdział 6
W drodze do Sigrholm karawana natrafi na bardzo liczną armię potworów broniących dostępu do Haukstorp. Najlepiej jest od razu ominąć potwory (Go around, past Haukstorp) lub stoczyć co najwyżej jedną bitwę, bo w przeciwnym wypadku zginą Hogun i Mogun (może zginąć też ktoś inny jeśli wspomniane postacie nie podróżują z karawaną). Więcej na ten temat na stronie "Podróż do Sigrholm".
Niedługo przed dotarciem do Boersgard karawana dotrze do wioski Reynivik i warto pomóc jej mieszkańcom (Rush to help), gdyż zaowocuje to dołączeniem przez Sigbjorna do drużyny na czas podróż do ostatniej lokacji gry. Co więcej, dysponując Sigbjornem w drużynie nie będziesz musiał staczać dodatkowej bitwy z potworami już po zawitaniu w Boersgard. Więcej na ten temat na stronie "Podróż do Boersgard".
Rozdział 7
Wybór wariantów zachowania w kolejnych dniach oblężenia Boersgard nie odgrywa większej roli i jedynym wyjątkiem jest wariant zachowania powiązany z Krumrem - Put Krumr in charge of leading the warriors. Nie warto go wybierać pomimo początkowych korzyści, albowiem zaprzyjaźniony gigant może zginąć czwartego dnia oblężenia. Więcej na ten temat na stronie "Boersgard - oblężenie".
Ostatnia ważna decyzja podejmowana w trakcie gry to ta dotycząca wyboru zakończenia, a więc związana z przekazaniem magicznej strzały Rookowi lub Alette. Więcej na temat tego wyboru na stronie "Boersgard - przygotowania do finałowej bitwy".