Sigrholm | Rozdział 6 / Chapter 6 w The Banner Saga The Banner Saga poradnik
Ostatnia aktualizacja: 3 września 2019
Sigrholm
Po dotarciu do tonącego Sigrholm gra automatycznie załączy scenkę z rozmowy, w której wezmą udział Rook, Alette, Oddleif oraz Eyvind (gra nie pozwoli ci niestety wpłynąć na jej przebieg). Po zakończonym spotkaniu koniecznie udaj się na targowisko (Market), bo Twoje zapasy (Supplies) są prawdopodobne na wyczerpaniu a ponadto już wkrótce wyruszysz w kolejną długą podróż. Polecam też oczywiście awansować bohaterów (Heroes) i odbyć dodatkową rozmowę z Eyvindem (postaraj się wyczerpać wszystkie dostępne tematy). Nie śpiesz się natomiast ze skorzystaniem z budynku odpowiedzialnego za odpoczynek (Rest) - więcej na ten temat poniżej.
Plan Eyvinda zakłada przeczekanie sytuacji w nadziei na to, że w mieście pojawi się Juno. Warto wiedzieć, że jest to plan skazany na porażkę, albowiem pozostanie w Sigrholm nawet na kilkanaście dni nie sprawi, że Juno nagle zostanie odnaleziona. Co więcej, musisz liczyć się z dodatkowymi kłopotami i pierwsza taka sytuacja załączy się w momencie gdy spróbujesz skorzystać z budynku przeznaczonego do odpoczynku (Rest). Otrzymasz mianowicie informację o tym, że karawana została okradziona i będziesz musiał na to jakoś zareagować:
- Próba doścignięcia złodziejów (Chase the thieves) - Doprowadzi to do zainicjowania bitwy z dużą grupą bandytów, przy czym nawet jeśli ją wygrasz to ponownie utracisz część zapasów (Supplies).
- Próba porozumienia się z mieszkańcami (Try to talk it out with the locals) - Doprowadzi to do zainicjowania bitwy z dużą grupą bandytów i do utraty części zapasów (Supplies).
- Poinformowanie karawany o natychmiastowym opuszczeniu wioski (Tell the caravan to get ready to leave immediately) - Wariant ten pozwoli ci zapobiec utracie kolejnych zapasów (Supplies), aczkolwiek z drugiej strony nie będziesz mógł wykonać żadnych dodatkowych czynności w wiosce.
- Skupienie się na ochronie karawany (Ignore the theft and protect the caravan) - Wariant ten pozwoli ci zapobiec utracie kolejnych zapasów (Supplies), przy czym w przeciwieństwie do opisanej wyżej opcji zachowania nie bedziesz muisiał od razu opuszczać wioski.
Uwaga! Jeżeli do Sigrholm przybyłeś z bardzo niewielką ilością zapasów lub w ogóle bez nich to możesz "poświęcić" niewielką część osób z karawany i skorzystać z budynku Rest jeszcze przed odwiedzeniem targowiska. Złodzieje nie będą wtedy mieli czego ukraść (warianty zachowania oczywiście nie zmienią się).
Jeśli pomimo kradzieży zapasów nie zdecydowałeś się na opuszczenie Sigrholm to kolejnego dnia załączy się jeszcze jedno zdarzenie i tym razem będzie ono dotyczyło chęci opuszczenia wioski przez znaczną grupę osób wchodzących w skład karawany. Gra udostępni ci cztery różne opcje zachowania:
- Życzenie powodzenia odchodzącym osobom (Wish them well) - Od karawany odłączy się średniej wielkości grupa wieśniaków (Clansmen), wojowników (Fighters) i gigantów (Varl).
- Zachęcenie członków karawany do pozostania w wiosce (Encourage them to stay) - Od karawany odłączy się średniej wielkości grupa wieśniaków (Clansmen), wojowników (Fighters) i gigantów (Varl).
- Odmówienie wydania pozwolenie na odejście (Refuse to let them leave) - Od karawany odłączy się nieco większa grupa wieśniaków (Clansmen), wojowników (Fighters) i gigantów (Varl).
- Opuszczenie wioski wraz z resztą karawany (Join them and get ready to depart) - To najlepszy wariant, bo nie stracisz nikogo z karawany. Ponadto tak jak już wspominałem wydłużenie pobytu w Sigrholm w niczym ci nie pomoże, bo nic innego nie wydarzy się i w wiosce nie pojawi się Juno.
O wiele lepszym pomysłem od próby zaczekania na Juno jest opuszczenie Sigrholm od razu po załatwieniu wszystkich spraw w wiosce. Kliknij w rezultacie na budynku Leave i następnie wybierz opcję "I'm sure she'll catch up with us" lub "She's not coming". Musisz teraz zadecydować w jaki sposób rozwiązać problem zalanego obszaru oddzielającego karawanę od drogi do kolejnej dużej lokacji. Dostępne warianty zachowania to:
- Podjęcie próby przeprawy przez rzekę (Attempt to ford the river) - Plan zakończy się powodzeniem, aczkolwiek dotarcie na drugi brzeg zajmie karawanie dwa dni.
- Uszczelnienie wagonów i podjęcie próby przepłynięcia (Caulk the wagons and float across) - Plan zakończy się niezgodnie z oczekiwaniami, gdyż oprócz zmarnowania czasu bezpowrotnie przepadnie też duża część zapasów (Supplies).
- Wynajęcie mieszkańców wioski do pomocy (Pay some locals to help) - To najlepszy wariant, bo nie stracisz żadnych zapasów (Supplies) i dotarcie na przeciwległy brzeg zajmie karawanie tylko jeden dzień.
- Ominięcie zalanego obszaru (Detour around the flooding) - Plan zakończy się jedynie częściowym sukcesem, albowiem pomimo zachowania zapasów cała przeprawa zajmie karawanie aż cztery dni.