Poradniki do gier Kody i trainery Nowe poradniki Popularne Współpraca Nielimitowany dostęp
Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks

The Banner Saga - poradnik do gry

The Banner Saga - poradnik do gry

Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks
SPIS TREŚCI

Podróż do Sigrholm | Rozdział 6 / Chapter 6 w The Banner Saga The Banner Saga poradnik

Ostatnia aktualizacja: 3 września 2019

Podróż do Sigrholm

Najważniejsze momenty podróży

Możesz od razu wyruszyć w dalszą podróż lub spróbować zawalczyć z potworami - Podróż do Sigrholm | Rozdział 6 / Chapter 6 w The Banner Saga - The Banner Saga - poradnik do gry
Możesz od razu wyruszyć w dalszą podróż lub spróbować zawalczyć z potworami

Jakiś czas po opuszczeniu Einartoft karawanę powinna doścignąć grupa gigantów dowodzona przez Ubina, informując o sytuacji w mieście oraz o aktualnych poczynaniach armii potworów. Ubin i Gunnulf (o ile wcześniej nie zginął) dołączą do drużyny, a ponadto otrzymasz 30 jednostek zapasów (Supplies).

Kolejny ważny moment nastąpi po dotarciu do rozstaju drogi. Okaże się mianowicie, że ścieżka prowadząca do Sigrholm jest bardzo pilnie strzeżona przez potwory. Gra postawi Cię tu przed wyborem i najrozsądniejszym rozwiązaniem jest wybór opcji "Go around, past Haukstorp", dzięki czemu karawana od razu zdecyduje się na ominięcie armii potworów.

Każda z bitew będzie dość wymagająca - Podróż do Sigrholm | Rozdział 6 / Chapter 6 w The Banner Saga - The Banner Saga - poradnik do gry
Każda z bitew będzie dość wymagająca

Jeśli wolisz powalczyć to wybierz opcję zachowania "Start cutting a path throught the dredge" (nie warto wysyłać zwiadowców, bo przyczyniłbyś się do śmierci jednego z nich i nic byś w ten sposób nie zyskał). Jako że potwory dysponują zapewne przewagą liczebną rozważ czy zamiast standardowej taktyki Formations nie lepiej wybrać opcję Hold Them Off. Już po rozpoczęciu walk odpowiednio rozstaw członków swojej drużyny i skupiaj się na eliminowaniu bestii po kolei, zaczynając od najsłabszych potworów specjalizujących się w prowadzeniu walki na odległość.

Odniesienie zwycięstwa w pierwszej bitwie nie przybliży Cię niestety do utorowania sobie drogi. Polecam w takiej sytuacji podjąć decyzję o wznowieniu podróży (We tried... back to the main road). Jeśli uprzesz się i przystąpisz do drugiej (równie wymagającej) bitwy to niestety po jej zakończeniu Hogun i Mogun zginą (lub ktoś inny jeśli nie podróżują oni już z karawaną). Iver wymusi w takiej sytuacji na Rooku zaprzestanie dalszych prób przebicia się przez wrogą armię i w rezultacie wspomniane wyżej postacie zginą nadaremnie.

Możesz zabrać ze sobą mieszkańców wioski lub im odmówić - Podróż do Sigrholm | Rozdział 6 / Chapter 6 w The Banner Saga - The Banner Saga - poradnik do gry
Możesz zabrać ze sobą mieszkańców wioski lub im odmówić

Niedługo po napotkaniu grupy potworów karawana dotrze do niewielkiej wioski (Village). Musisz tu przede wszystkim podjąć decyzję w sprawie jej mieszkańców:

  • Zachęcenie mieszkańców wioski do dołączenia do karawany (Encourage them to join you) - To najlepszy pomysł, bo wioska zostanie wkrótce zrównana z ziemią przez potwory. Pamiętaj jednak o zakupieniu dodatkowych zapasów.
  • Oddanie decyzji w ręce mieszkańców (Let them make their own decision) - Do karawany dołączy mniejsza grupa osób (Clansmen) aniżeli w przypadku opisanego wyżej pierwszego wariantu.
  • Utrzymanie liczebności karawany na aktualnym poziomie (Don't expand the caravan further) - Do karawany nie dołączą żadne nowe osoby.

Zanim opuścisz wioskę nie zapomnij odwiedzić targowiska (Market), awansować bohaterów (Heroes), porozmawiać z Gunnulfem (tylko jeśli wcześniej nie zginął) i odpocząć (Rest) (tylko jeśli morale karawany w międzyczasie znacząco się pogorszyło).

Poprawne wykonanie wszystkich akcji pozwoli ci pozyskać cenny artefakt - Podróż do Sigrholm | Rozdział 6 / Chapter 6 w The Banner Saga - The Banner Saga - poradnik do gry
Poprawne wykonanie wszystkich akcji pozwoli ci pozyskać cenny artefakt

Kolejna ważniejsza lokacja na trasie przemarszu karawany to Dundr i po zapoznaniu się z jej opisem będziesz musiał podjąć decyzję odnośnie tego czy chcesz dłużej pozostać w tym miejscu czy też je opuścić (opcje "Inspect the godstone but move on afterward" oraz "Get back to the road without stopping"). Jeśli tylko zapasy karawany nie znajdują się aktualnie na wyczerpaniu to radzę na dłużej się tu zatrzymać. Zacznij od wybrania opcji "Stay here overnight", następnie wybierz "Try to open it" i na koniec "Give up and go to sleep". Kolejnego dnia otrzymasz cenny artefakt o nazwie Puzzle Box of the Twin Rivers, który znacząco poprawia proces odnawiania punktów siły woli (Willpower). Przedmiot ten warto w rezultacie przyporządkować do tej osoby z drużyny, która często używa siły woli do wzmacniania swoich ataków czy odpalania specjalnych umiejętności.

Zbadanie wioski jest równoznaczne z koniecznością stoczenia bitwy - Podróż do Sigrholm | Rozdział 6 / Chapter 6 w The Banner Saga - The Banner Saga - poradnik do gry
Zbadanie wioski jest równoznaczne z koniecznością stoczenia bitwy

Karawana dotrze wkrótce do wyniszczonej wioski Haukstorp i będziesz się tu mógł zachować na dwa sposoby. Wybór wariantu "Check it out, just in case" jest równoznaczny ze zbadaniem wioski. Samo dotarcie do Haukstorp zajmie ci jeden dzień, a ponadto konieczne okaże się stoczenie bitwy z dość liczną grupą potworów. Nagrodą za wygranie bitwy będzie możliwość zatrzymania się w wiosce. Możesz porozmawiać z Nid (o ile wcześniej dołączyła do drużyny - to jedna z łuczniczek wytrenowanych przez Oddleif), awansować bohaterów (Heroes) oraz zajrzeć na targowisko (Market). Warto jednak w tym miejscu zaznaczyć, że w Haukstorp nie są oferowane zapasy (Supplies). Jeśli więc jeszcze przed dotarciem do wioski byłeś bliski ich całkowitego wyczerpania lepszym rozwiązaniem będzie zignorowanie tej lokacji i wznowienie przemarszu bez dodatkowych przestojów (wariant "There's no time. Keep moving").

Ingrid - Podróż do Sigrholm | Rozdział 6 / Chapter 6 w The Banner Saga - The Banner Saga - poradnik do gry
Ingrid

Następny przystanek na drodze przemarszu karawany to lokacja Ingrid. W miejscu tym (niezależnie od tego czy zbadasz dokładniej wielki głaz czy też nie) dokonane zostanie dość ciekawe odkrycie, a mianowicie przy zamordowanym potworze zauważona zostanie istota przypominająca dziecko. Na początek wysłuchaj rozmowy, w której wezmą udział Rook, Iver, Oddleif oraz Eyvind (wybór opcji dialogowych nie odegra tu żadnej roli). Po zakończonej rozmowie będziesz musiał podjąć decyzję w jaki sposób karawana powinna się zachować:

  • Poproszenie uczestników karawany o zagłosowanie nad losem dziecka (Put it to a vote) - Podjęta zostanie decyzja o porzuceniu tej istoty, przy czym pozostawiona ona zostanie przy życiu.
  • Wymuszenie zabrania dziecka (Insist on taking it with the caravan) - Wybranie tego wariantu doprowadzi do pogorszenia morale karawany, ale za to zdobędziesz nowy artefakt - Vadrun Silver Brooch. Przedmiot ten zmniejsza skuteczność wrogich ataków wycelowanych w pasek siły danej postaci o jeden punkt, tak więc dobrze byłoby go przyznać tej osobie z drużyny, która ma kiepski pancerz.
  • Wymuszenie pozostawienia dziecka (Insist on leaving it behind) - Dziecko zostanie zamordowane przez jednego z gigantów.
  • Pozostawienie decyzji w rękach uczestników karawany (Stay out of this one) - Dziecko zostanie przygarnięte przez grupę kobiet z karawany, przy czym zostaną one odizolowane od reszty. Wybór tego wariantu doprowadzi ponadto do pogorszenia morale karawany.
Na przebieg rozmowy z Krumrem nie ma się niestety dużego wpływu - Podróż do Sigrholm | Rozdział 6 / Chapter 6 w The Banner Saga - The Banner Saga - poradnik do gry
Na przebieg rozmowy z Krumrem nie ma się niestety dużego wpływu

Zanim karawana dotrze do Sigrholm czekają Cię jeszcze dwa zdarzenia powiązane z Krumrem i podległymi mu gigantami (wyjątek stanowi sytuacji gdy pozostał on w Einartoft po tym jak postanowiłeś od razu uciec z miasta). Krumr zwróci mianowicie uwagę na podążające za karawaną potwory i postanowi spotkać się z nimi na polu bitwy. W rozmowie wezmą też udział Iver oraz Ubin, przy czym niezależnie od wybieranych opcji dialogowych nie uda ci się odwieźć Krumra od pomysłu zaatakowania wrogiej armii. Od karawany odłączy się w rezultacie grupa 40 gigantów (varl).

Krumr powinien powrócić jeszcze przed osiągnięciem celu podróży (do karawany przyłączy się 36 gigantów, tak więc czterech z nich poległo w walkach). Wysłuchaj nowej rozmowy, otrzymując automatycznie 20 punktów sławy (Renown) oraz nowy artefakt - Dundr's Hand (przedmiot ten dodaje 3 punkty do paska siły).

Dodatkowe zdarzenia

Nid na stałe dołączy do drużyny - Podróż do Sigrholm | Rozdział 6 / Chapter 6 w The Banner Saga - The Banner Saga - poradnik do gry
Nid na stałe dołączy do drużyny

Karawana może napotkać starca pragnącego do niej dołączyć. Najlepiej jest zezwolić mu na tę akcję (opcja "You're welcome to join if you can keep pace"), gdyż dzięki temu poprawi się morale. Mężczyźnie możesz też jednak odmówić ("We've already got enough mouths to feed").

Jeżeli we wcześniejszej fazie gry zezwoliłeś Oddleif na wyszkolenie nowych łuczniczek to niedługo po opuszczeniu wioski (Village) powinno załączyć się zdarzenie powiązane z jedną z nich - Nid. Możesz od razu wyruszyć w dalszą podróż (Odd's right. Let's go), pozwolić Nid na zlikwidowanie kilku dodatkowych potworów (Hold on, let her do a few more) lub powrócić do zaatakowanej przez potwory wioski (Return to the village looking for survivors). W tym ostatnim przypadku do rozegrania w wiosce będzie dość trudna bitwa, ale jeśli uda ci się ją wygrać to uratujesz kilkanaście osób (Clansmen), które dołączą do karawany. Niezależnie od tego jak się zachowałeś Nid zostanie dołączona do aktywnej drużyny i będziesz ją mógł wybierać w kolejnych walkach.

Możesz rozprawić się z bandytami, zastraszyć ich lub podarować im część zapasów - Podróż do Sigrholm | Rozdział 6 / Chapter 6 w The Banner Saga - The Banner Saga - poradnik do gry
Możesz rozprawić się z bandytami, zastraszyć ich lub podarować im część zapasów

Karawana może zostać zatrzymana przez grupę bandytów próbujących wymusić opłatę za przejazd. Możesz się w takiej sytuacji zachować na cztery sposoby:

  • Natychmiastowe zaatakowanie bandytów (Attack Immediately) - Do rozegrania będzie niezbyt trudna bitwa z bandytami, w trakcie której warto uważać na Thrasher Championów.
  • Zasugerowanie, że to bandyci powinni przekazać swoje zapasy (How about you leave what you've got, instead) - Uda ci się uniknąć walki i morale karawany ulegnie nieznacznej poprawie.
  • Poinformowanie bandytów o zbliżających się potworach (Inform them about the coming dredge) - Do rozegrania będzie niezbyt trudna bitwa z bandytami, w trakcie której warto uważać na Thrasher Championów.
  • Podarowanie bandytom części zapasów (Do what they ask) - Uda ci się uniknąć walki, ale stracisz część zapasów. To zdecydowanie najgorszy wariant.

W karawanie może dojść do wybuchu pożaru, który zagrozi zapasom oraz życiu chłopczyka. Gra pozwoli ci zareagować na tę sytuację kryzysową na cztery zasadnicze sposoby:

  • Wysłanie gigantów do uratowania dziecka (Command the varl to help) - To najgorszy wariant, bo nie tylko gigantom nie uda się uratować chłopczyka (pogorszenie morale karawany), ale utracone zostaną ponadto wszystkie zapasy (Supplies).
  • Oddelegowanie wieśniaków do ugaszenia pożaru (Organize the peasants to put out the fires) - Uda się uratować chłopczyka, ale niewielka część zapasów (Supplies) zostanie utracona.
  • Wyruszenie na ratunek chłopcu (Go in after the boy yourself) - Uda się uratować chłopczyka, ale duża część zapasów (Supplies) zostanie utracona.
  • Ocalenie zapasów (Make an effort to save the rest of the supplies) - Uda się ocalić wszystkie zapasy (Supplies), ale chłopczyk zginie w pożarze i w rezultacie morale karawany ulegnie pogorszeniu.

W trakcie podróży w karawanie może dojść do zażartej kłótni między dwoma kobietami i tradycyjnie już będziesz mógł zareagować na to w różny sposób:

  • Zezwolenie na to żeby problem sam się rozwiązał (Let the argument play out on its own).
  • Wymuszenie na kobietach żeby odłożyły kłótnię na później (Worry on marriage another time!) - Morale karawany ulegnie nieznacznemu pogorszeniu.
  • Wymuszenie na kobietach żeby wyjaśniły powód kłótni (Explain yourselves).
  • Rozdzielenie kłócących się kobiet (Keep the women separated).
W zdarzeniu z gigantem i wystraszoną przez niego kobietą najlepiej jest pogodzić obie strony - Podróż do Sigrholm | Rozdział 6 / Chapter 6 w The Banner Saga - The Banner Saga - poradnik do gry
W zdarzeniu z gigantem i wystraszoną przez niego kobietą najlepiej jest pogodzić obie strony

Karawana w trakcie podróży może natrafić na wielką pustą salę, która będzie mogła zostać wykorzystana jako schronienie. Dostępne opcje zachowania to:

  • Zdecydowanie się na odpoczynek w wielkiej sali (We sleep in comfort tonight!) - NIE POLECAM tego wariantu, bo konstrukcja zawali się, przyczyniając się do śmierci części osób z karawany oraz pogorszenia morale.
  • Sprawdzenie stabilności odnalezionej konstrukcji (Keep everyone back until you're certain it's safe) - To najlepszy wariant zachowania. Pozwoli ci on ustalić, że sala nie jest bezpieczna i jednocześnie nikt nie zginie.
  • Podjęcie decyzji o zignorowaniu wielkiej sali (It was abandoned for a reason. Leave it) - Kilka rodzin zaryzykuje odpoczynku w wielkiej sali i nic im się nie stanie. Morale karawany ulegnie pogorszeniu.
  • Ustalenie przyczyn, dla których wielka sala została opuszczona (Look for any clues about why it was abandoned) - Nie polecam decydować się na odpoczynek (Sleep in the old hall), tylko opuścić tę lokację (It was abandoned for a reason. Leave it).

W karawanie może dojść do konfliktu pomiędzy gigantem i jedną z członkiń klanu. Możesz zareagować na to zdarzenie na cztery różne sposoby:

  • Rozładowanie napięcia (Break the tension by making a joke) - Morale karawany ulegnie poprawie.
  • Wyrażenie zdziwienia długim okresem spokoju (I'm impressed you've kept it together this long) - Morale karawany ulegnie nieznacznemu pogorszeniu.
  • Rozdzielenie gigantów i wieśniaków (Send the varl ahead in the caravan to put some space between you) - Morale karawany ulegnie poprawie.
  • Zapytanie giganta o powód agresywnej reakcji (What is wrong with you?) - Morale karawany ulegnie poprawie.
W zdarzeniu dotyczącym narodzin warto wybrać ten wariant, który gwarantuje najwięcej sławy - Podróż do Sigrholm | Rozdział 6 / Chapter 6 w The Banner Saga - The Banner Saga - poradnik do gry
W zdarzeniu dotyczącym narodzin warto wybrać ten wariant, który gwarantuje najwięcej sławy

Pojawienie się typków spod ciemnej gwiazdy może doprowadzić do zatrzymania karawany i jeden z nich poprosi o żywność. Możesz zareagować na tę prośbę na pięć sposobów:

  • Ostrzeżenie napotkanych osób o zbliżającej się armii potworów (Offer no food, but inform them of the dredge) - Wybór tej opcji nie doprowadzi do zakończenia rozmowy.
  • Zapytanie napotkanych osób o to jak znalazły się w aktualnej sytuacji (Ask them how they came to be here) - Wybór tej opcji nie doprowadzi do zakończenia rozmowy.
  • Zaoferowanie żywności w zamian za przyłączenie się do karawany (Fight with us and earn your food) - Nie jest to dobry pomysł, bo napotkane osoby oszukają karawanę i po kilku dniach odłączą się od niej, kradnąc przy tym trochę zapasów (Supplies).
  • Odmówienie udzielenia wsparcia (Decline to help the strangers) - Odradzam wybór tego wariantu, bo karawana zostanie zaatakowana (nie możesz jej obronić w bezpośredniej walce) i stracisz trochę zapasów (Supplies).
  • Zaoferowanie napotkanym osobom zapasów na kilka dni (Offer them a few days worth of supplies) - Napotkane osoby podziękują za udzieloną im pomoc.

W trakcie podróży możesz dowiedzieć się o narodzinach dziecka i warto dobrze pomyśleć reakcję na to zdarzenie, bo możesz zdobyć dość dużo punktów sławy. Dostępne opcje to:

  • Wydanie przyjęcia urodzinowego (Call for a day of rest and celebration) - Wybór tej opcji zmusi karawanę do przestoju na jeden dzień i do zużycia dość pokaźnej części zapasów, ale w zamian otrzymasz 15 punktów sławy (Renown).
  • Pogratulowanie rodzicom narodzin dziecka (Congratulate the new parents privately) - Nie zużyjesz zapasów, ale otrzymasz jedynie 5 punktów sławy (Renown).
  • Podarowanie nowym rodzicom dodatkowej żywności (Offer the family extra rations as gifts) - Utracisz niewielką część zapasów, otrzymując w zamian 10 punktów sławy (Renown).
  • Pozostawienie rodziny w spokoju (Do nothing special, allowing the mother and child some peace) - Nie zużyjesz zapasów, ale otrzymasz jedynie 5 punktów sławy (Renown).