Stray: Śródmiasto (Midtown), rozdział 10 - solucja, opis przejścia Stray poradnik, solucja
Śródmiasto (Midtown) to największy rozdział 10 gry Stray. W solucji w naszym poradniku znajdziecie porady m.in. gdzie znaleźć mieszkanie Clementine, jak zdobyć ubiór dla Blazera, jak przekraść się przez fabrykę i jak dostać się do klubu nocnego.
Ostatnia aktualizacja: 19 lipca 2022
Etap 10 w grze Stray to Śródmiasto (Midtown). Jest to jeden z większych rozdziałów, w którym musicie wykonać wiele różnych czynności i odwiedzić różne miejsca. Opis przejścia z naszego poradnika wyjaśnia m.in. jak dotrzeć do mieszkania Clementine, jak pozyskać kamizelkę i kask dla Blazera, jak unikać Wartowników (Sentinels) w fabryce i w mieście, jak pozyskać baterię, gdzie znaleźć 4 ślady Clementine w mieszkaniu, jak dostać się do klubu nocnego i jak uzyskać dostęp do sekcji dla VIP-ów w klubie.
- Eksploracja stacji metra i dotarcie do głównej części Śródmiasta
- Eksploracja Śródmiasta - ogólne założenia
- Odnalezienie mieszkania Clementine
- Odnalezienie kontaktu Clementine
- Zdobycie stroju dla Blazera
- Skradanie się w fabryce
- Kradzież baterii z fabryki
- Powrót do mieszkania Clementine
- Zbadanie mieszkania Clementine i znalezienie 4 śladów
- Przedostanie się do wnętrza klubu nocnego
- Odnalezienie Clementine i Blazera w klubie nocnym
Eksploracja stacji metra i dotarcie do głównej części Śródmiasta
Zanim zajmiecie się eksploracją właściwego Śródmiasta musicie przejść przez stację metra, do której traficie od strony Mrowiska (Antvillage) z rozdziału 9. Po drodze miniecie slot do włożenia baterii, ale zdobędziecie ją dopiero później podczas wizyty w fabryce.
Na stacji z nieczynnym wagonem metra wysłuchajcie komentarza B-12 (nowe wspomnienie). Skorzystajcie z nieczynnych schodów ruchomych i przejdźcie przez dziurę w ogrodzeniu. Skręćcie 2 razy w prawo, a dotrzecie do głównej części miasta.
Eksploracja Śródmiasta - ogólne założenia
Śródmiasto podobnie jak slumsy jest półotwartą lokacją. Możecie skupić się wyłącznie na awansowaniu w grze, bądź też przeznaczyć czas na dodatkową eksplorację i nieobowiązkowe aktywności powiązane z sekretami/znajdźkami (zajrzyjcie do rozdziału Sekrety i znajdźki) oraz pojedynczymi osiągnięciami (przejdźcie do naszego Poradnika trofeowego).
Nie wszystkie lokacje ze Śródmiasta są od razu dostępne. Część z nich (m.in. fabryka, klub nocny) odblokujecie dopiero w dalszej części rozdziału. Ostatnia szansa do swobodnego zbadania Śródmiasta ma miejsce przed skorzystaniem z wejścia do klubu nocnego na tyłach budynku.
Odnalezienie mieszkania Clementine
Idźcie cały czas główną ulicą Śródmiasta. Po dotarciu do wielkiego hologramu z okrągłą podstawą skręćcie w prawo, a dotrzecie do bloku mieszkalnego z powyższego obrazka.
Korzystajcie z dowolnych schodów żeby docierać na kolejne piętra blokowiska. Musicie docelowo przedostać się na najwyższe piętro i wskoczyć przez otwór do mieszkania Clementine - pokazuje go dołączony obrazek.
W mieszkaniu spotkacie Clementine. W trakcie rozmowy musicie wybrać z inwentarza zdjęcie Clementine (Clementine's Picture), które otrzymaliście od Zbaltazara w rozdziale 9.
Przejdźcie do pomieszczenia z tablicą i wysłuchajcie kolejnej rozmowy na temat pozyskania baterii. Otrzymacie zadanie odnalezienia robota pomagającego Clementine oraz notatkę (Contact Message).
Odnalezienie kontaktu Clementine
Poszukiwany współpracownik Clementine to Blazer. Odnajdziecie go w alejce na lewo od sklepu odzieżowego - poszukiwaną maszynę prezentuje obrazek. Musicie porozmawiać z Blazerem i pokazać mu notatkę od Clementine (wybierzcie ją z inwentarza), a dowiecie się o konieczności pozyskania przebrania dla Blazera.
Zdobycie stroju dla Blazera
Plan zdobycia przebrania dla Blazera składa się z 2 części - musicie pozyskać kamizelkę i nakrycie głowy żeby upodobnić robota do pracowników fabryki.
Porozmawiajcie z robotami przebywającymi na parterze kompleksu mieszkalnego. Od Simon dowiecie się o możliwości zdobycia kasety.
Musicie zniszczyć 3 kamery ochrony w budynku mieszkalnym. Znajdują się one w dobrze widocznych miejscach na wyższym poziomie. W każdym przypadku musicie wskoczyć na kamerę po to żeby częściowo odczepiła się od ściany. Po odskoczeniu od kamery zostanie ona odłączona.
Sabotujcie 3 kamery i powróćcie do Simon. Otrzymacie kasetę magnetofonową (Cassette Tape).
Z kasetą dotrzyjcie do sklepu odzieżowego w centralnej części Śródmiasta. Zbadajcie przebieralnie na tyłach sklepu. Znajdziecie tam wieżę stereo, do której możecie włożyć kasetę po wybraniu jej z inwentarza.
Wieża zacznie grać głośną muzykę i odwróci uwagę pracownika sklepu. Powróćcie do głównej części wystawowej sklepu i ukradnijcie kamizelkę (Jacket) z wystawy.
Zlokalizujcie teraz bar - wejście do niego jest niedaleko wielkiego hologramu. Udajcie się na tyły baru, a znajdziecie śpiącego robota, którego musicie obudzić.
Wskoczcie na najwyższą półkę nad śpiącym robotem. Zrzućcie na niego skrzynkę z butelkami - dwukrotnie trzeba wcisnąć przycisk interakcji. Obudzi to maszynę, która wyruszy z powrotem do pracy.
Skierujcie się do sklepu z nakryciami głowy. Jest on niedostępny, ale dostaniecie się do środka podstępem. Wskoczcie do pudełka i zaczekajcie, aż wybudzony pracownik przeniesie je do wnętrza sklepu.
Wyskoczcie z pudełka i ukradnijcie kask robotnika (Worker Hat) z wystawy. Ze sklepu możecie wydostać się otwierając małą kratkę przy ziemi.
Z kaskiem i kamizelką możecie powrócić do Blazera. Przekażcie mu te przedmioty wybierając je z inwentarza. Wskoczcie do pudełka - Blazer wniesie Was do fabryki.
Skradanie się w fabryce
W fabryce musicie unikać Wartowników (Sentinels) - to latające drony.
W przypadku wykrycia rozpoczną one śledzenie i ostrzeliwanie kota. Możecie próbować unikać ostrzału biegnąc slalomem, ale mimo wszystko pojawia się duże ryzyko śmierci.
Każdy Wartownik ma swoje pole widzenia i możecie to wykorzystywać jako podpowiedź do unikania ich. Przebiegajcie dalej gdy dron zwróci się lub poleci w przeciwną stronę.
Zajmujcie się unikaniem Wartowników i dotrzyjcie do dźwigni, która odblokuje boczne przejście. Musicie ponownie uniknąć tego samego Wartownika zanim możliwe będzie dotarcie do nowo odblokowanej części fabryki.
W kolejnych sekcjach musicie unikać wykrycia chowając się za podróżującymi przeszkodami. Liczy się tu duża precyzja, bo obszar do ukrycia się będzie stosunkowo niewielki i będzie się przesuwał. Nie radzimy się śpieszyć. W przypadku wykrycia rozpocznijcie bieg z nadzieją na zgubienie Wartownika (możecie schować się w pudełku lub za jakąś przeszkodą i zaczekać aż maszyna powróci do zwykłego stanu).
Kradzież baterii z fabryki
Dotrzecie do zapory laserowej.
Ominięcie laserów jest proste - wejdźcie do beczki i przetaczajcie się w bok. Beczka mijająca lasery nie zostanie zatrzymana i nie doprowadzicie do wszczęcia alarmu.
Bateria jest składowana w centralnej części pomieszczenia i nie możecie jej od razu zabrać. Wymagane jest jednoczesne aktywowanie 3 płyt naciskowych. Przyciski znajdują się wokół kapsuły.
W okolicy możecie uruchomić robota w kształcie skrzyni. Zacznie on automatycznie podążać za kotem.
Z robotem musicie dotrzeć do odgrodzonego bocznego składziku. Nakażcie maszynie zatrzymać się (tzn. chwilowo wyłączcie ją), wskoczcie na nią i przeskoczcie przez płot.
W składziku pociągnijcie za dźwignię i uruchomcie drugiego robota-skrzynię. Wyprowadźcie go ze składziku.
Musicie teraz ustawić 2 roboty na bocznych przyciskach - pokazuje to dołączony obrazek.
Pozostał jeszcze jeden przycisk, przy czym on też musi zostać naciśnięty "na stałe". Wejdźcie ponownie do beczki i przetoczcie ją do ostatniej płyty naciskowej.
Dopiero teraz możecie podejść do centralnej konstrukcji i zabrać baterię (Battery). Nie schowa się ona w kapsule, bo wszystkie 3 przyciski są wciśnięte. Zaliczycie tym samym zagadkę.
Skorzystajcie z wyjścia z fabryki i wskoczcie do wiadra żeby odbyć zjazd. Powrócicie do głównej części Śródmiasta.
Powrót do mieszkania Clementine
Musicie raz jeszcze wyruszyć w stronę budynków mieszkalnych. Strefa ta będzie teraz odgrodzona i pilnują jej nowi Wartownicy (Sentinels). Wykorzystajcie okoliczne murki żeby schować się między nimi i zaczekajcie na dobry moment do skorzystania ze schodów.
Na kolejnych piętrach wykonujcie ruchy gdy Wartownik jest zwrócony w inną stronę. Będziecie musieli przejść przez ciemny korytarz z obrazka i przekraść się tuż za dronem.
Na najwyższym piętrze wybierzcie drogę na skróty, tzn. przebiegnijcie po łączniku pomiędzy balkonami. Do mieszkania Clementine ponownie możecie dostać się wskakując przez mały otwór.
Zbadanie mieszkania Clementine i znalezienie 4 śladów
Nie spotkacie tym razem Clementine w jej mieszkaniu. Obejrzenie tablicy z podpowiedziami (Clue Board) pozwoli Wam pozyskać tajemniczą wiadomość (Mysterious Message) z podpowiedziami odnośnie nowego miejsca jej pobytu.
Wiadomość zawiera rysunki 4 obiektów do odnalezienia i zbadania, a także kolejność odkrywania śladów (od 1 do 4).
Pierwszy ślad to dymiąca skrzynka leżąca na niskim stoliku.
W celu zbadania drugiego śladu musicie dostać się na poddasze mieszkania. Znajdźcie obiekt do drapania z powyższego obrazka. Wejście z nim w interakcję na kilka sekund doprowadzi do wysunięcia szuflady. Możecie na nią wskoczyć i następnie dostać się na górę.
Na poddaszu znajdźcie kryształy.
Kolejny ślad to pachołek i znajdziecie go w łazience nasunięty na manekina.
Ostatni ślad to zapalona lampa, którą postawiono na wyższej półce w kuchni - wykonajcie 2 skoki żeby do niej dotrzeć.
Poprawne odkrycie 4 śladów doprowadzi do odczytania wiadomości - Jestem z Blazerem, przyjdź do klubu nocnego (I'm with Blazer, come to Nightclub).
Przedostanie się do wnętrza klubu nocnego
Pierwsze zadanie to bezpieczne wydostanie się z bloku mieszkalnego.
Wrogie drony nie przestały w międzyczasie skanować okolicy i musicie ich ponownie unikać. Tym razem skradanie się będziecie wykonywali w odwrotnej kolejności, przy czym możecie dodatkowo szukać okazji do łatwych zeskoków. Po opuszczeniu strzeżonego obszaru możecie przestać skradać się.
Główne wejście do klubu nocnego pokazuje powyższy obrazek - bramkarz nie będzie nikogo wpuszczał. Musicie udać się na tyły budynku i prowadzą tam okoliczne alejki.
Po znalezieniu się na tyłach rozpocznijcie wspinaczkę na wyższe obiekty i daszki. Waszym dążeniem będzie dotarcie do okiennicy z powyższego obrazka. Wygląda z niej robot o imieniu Alex i wpuści Was do środka po zagadaniu do niego.
Odnalezienie Clementine i Blazera w klubie nocnym
W klubie musicie znaleźć sposób na dotarcie do sekcji VIP-ów na piętrze. Zacznijcie od zbadania barowej lady i zabierzcie podejrzanego drinka (Strange Drink) z powyższego obrazka.
Mając drinka w inwentarzu zagadajcie do robota Frippa. Wybierzcie z inwentarza drink i przekażcie mu go. W zamian otrzymacie rączkę dźwigni (Lever Handle).
Nowy przedmiot może umieścić w mechanizmie dźwigni za DJ-ami. Pociągnijcie za dźwignię i wskoczcie na obniżoną półkę. Podejdzie tu DJ i również użyje dźwigni. Powinniście w rezultacie dotrzeć na górę.
Znajdziecie się przy konsoli z 3 przyciskami. Wciskajcie je żeby doprowadzić do sytuacji opuszczenia wszystkich platform.
Możecie już skakać po wiszących platformach i przedostać się na odległy balkon sekcji VIP-ów. Skorzystanie ze schodów doprowadzi do dotarcia do miejsca pobytu Clementine. Obejrzyjcie scenkę przerywnikową i awansujecie do etapu 11.