Stray: Porady na start - lista Stray poradnik, solucja
Zapoznanie się z poradami na start z naszego poradnika do Stray ułatwi Wam przeżycie oraz eksplorację świata. Są to podpowiedzi m.in. na temat eksploracji, konfrontacji z zurkami i rodzajów interakcji z otoczeniem.
Ostatnia aktualizacja: 15 lipca 2022
Na tej stronie poradnika znajdziecie porady na start do gry Stray. Poruszyliśmy m.in. tematy eksploracji świata gry, mechanizmów wspinaczki, unikania potworów oraz komunikowania się z zaprzyjaźnionymi maszynami. Lektura tych podpowiedzi ułatwi Wam rozpoczęcie przygody z grą.
- Wspinaczka w grze jest ograniczona, ale mimo wszystko bardzo ważna
- W lokacjach z zurkami (potworami) nie możecie im pozwalać złapać kota
- Badajcie dokładnie okolicę - możecie odnajdywać interaktywne miejsca
- Gra zawiera mechanikę pokazywania robotom rzeczy z inwentarza
- Slumsy są dużą lokacją, ale nie trzeba od razu zbadać ich w 100%
Wspinaczka w grze jest ograniczona, ale mimo wszystko bardzo ważna
Najważniejszą informacją jest to, że w Stray nie możecie wspinać się i badać lokacji bez żadnych ograniczeń. Powodem takiego stanu rzeczy jest to, że Wasz kot nie może wykonywać skoków na każde zawołanie, a jedynie w tych sytuacjach, w których ma wskazane miejsce do doskoczenia.
Musicie rozglądać się za ikonami przycisku skoku. Pojawiają się one na bieżąco po zbliżeniu się do półek czy obiektów, do których sterowany zwierzak może doskoczyć - mogą one być zlokalizowane na tym samym poziomie, wyżej (wspinaczka) lub niżej (zeskok). Jest też dobra wiadomość - dzięki temu, że każdy skok musi zostać "potwierdzony" nie ma ryzyka śmierci po upadku z dużej wysokości. Gra po prostu na duże zeskoki Wam nie pozwoli (poza kilkoma miejscami, w których jest to uzasadnione fabułą).
Więcej porad o badaniu dostępnych lokacji znajdziecie na stronie Eksploracja świata.
W lokacjach z zurkami (potworami) nie możecie im pozwalać złapać kota
Zurki (Zurks) to nazwa małych krwiożerczych potworów, które wielokrotnie spotkacie w trakcie przechodzenia gry. Pozwolenie im na zbliżenie się do Waszego kota sprawi, że złapią się go i zaczną wysysać siły życiowe. Możecie wtedy bronić się wciskając rytmicznie przycisk zrzucenia ich, ale mimo wszystko warto z wyprzedzeniem minimalizować ryzyko.
W lokacjach z zurkami polegajcie na ciągłym biegu i to nie tylko w linii prostej, ale również slalomem po to żeby unikać skaczących zurków. Planujcie też z wyprzedzeniem trasę ucieczki i zmieniajcie ją widząc w oddali nową grupę potworów. W niektórych miejscach możecie uwięzić zurki np. poprzez aktywowanie metalowej bramki - uwzględniliśmy to w solucji.
Więcej wskazówek o radzeniu sobie z zurkami i innymi zagrożeniami jest na stronie Walka i skradanie się.
Badajcie dokładnie okolicę - możecie odnajdywać interaktywne miejsca
W odwiedzanych lokacjach możecie odnajdywać liczne interaktywne punkty i symbolizują one przede wszystkim:
- Obiekty do zbadania, dodania do inwentarza lub złapania w pyszczek - W tym ostatnim przypadku możecie przenieść dany przedmiot w inne miejsce. Czasami przydaje się to do rozwiązania mini-zagadki, ale niektóre rzeczy nie mają żadnych zastosowań i są jedynie ciekawostką.
- Urządzenia do załączenia lub użycia - W tym przypadku do akcji przystępuje towarzyszący Wam dron B-12, która wykona odpowiednią interakcję.
- Roboty, z którymi można się porozumieć - Tłumaczem jest ponownie B-12.
Radzimy dokładnie przeszukiwać wszystkie nowo odwiedzane miejsca. Ikony interakcji pojawiają się dopiero po zbliżeniu się do danego obiektu lub postaci i stosunkowo łatwo można je przegapić.
Gra zawiera mechanikę pokazywania robotom rzeczy z inwentarza
Ze spotkaniami z przyjaźnie nastawionymi robotami ze świata gry powiązana jest dodatkowa mechanika - możecie otwierać inwentarz i pokazywać im posiadane przedmioty. Ma to 2 główne zastosowania:
- Pokazanie przedmiotu z nadzieją odblokowania nowego śladu - Przydaje się to w tych sytuacjach, w których np. musicie znaleźć konkretnego robota. Wypytanie o niego np. na podstawie przenoszonego zdjęcia może docelowo doprowadzić do zdobycia kluczowej informacji.
- Przekazanie przedmiotu rozmówcy - Może to mieć charakter bezinteresowny lub być traktowane jako wymiana dóbr (np. handlarz ze slumsów).
Rozdziały Opis przejścia gry oraz Sekrety i znajdźki z naszego poradnika uwzględniają wszystkie miejsca, w których wybranie przedmiotu z inwentarza ma jakiś sens. Nie musicie używać tej opcji przy każdej rozmowie z robotem.
Slumsy są dużą lokacją, ale nie trzeba od razu zbadać ich w 100%
Slumsy to pierwsza półotwarta lokacja z gry, do której traficie po raz pierwszy na stosunkowo wczesnym stadium gry - w rozdziale 4. Możecie swobodnie podróżować po głównej części slumsów, zarówno głównymi ulicami, jak i po okolicznych dachach. Stwarza to okazję do zajmowania się opcjonalnymi aktywnościami, którymi mogą być:
- Badanie wnętrz wybranych budynków - Są to m.in. budynki mieszkalne, bar, pralnia czy siedziba lokalnych programistów.
- Odnajdywanie opcjonalnych znajdziek - Mogą to być np. wspomnienia czy partytury (Sheet Music).
- Wykonywanie opcjonalnych czynności - Niektóre z nich powiązane są z trofeami np. za zepchnięcie piłki do koszykówki czy założenie torby na głowę kota.
Nie musicie od razu wykonywać wszystkich aktywności, bo do slumsów powraca się również w dalszej fazie rozgrywki. Druga pełnoprawna wizyta ma miejsce w etapie 6. Do slumsów raz jeszcze zawitacie po zbadaniu lokacji Ślepy zaułek (Dead End) w etapie 7. Możecie powracać wtedy do niedokończonych aktywności.
Jeszcze inny sposób na powrócenie do pominiętych rzeczy to skorzystanie z opcji ponownego rozgrywania rozdziałów. Dokładniej opisaliśmy ją w rozdziale FAQ na stronie Wybór rozdziału - czy jest możliwy?.