Stray: Mieszkanie (The Flat), rozdział 3 - solucja, opis przejścia Stray poradnik, solucja
Mieszkanie (The Flat) to tytuł etapu 3 gry Stray. Solucja z naszego poradnika pomoże Wam zaliczyć zagadki – uruchomienia drona B-12 oraz wydostania się z mieszkania po odnalezieniu kombinacji do drzwi.
Ostatnia aktualizacja: 19 lipca 2022
Trzeci rozdział gry Stray jest zatytułowany Mieszkanie (The Flat) i rozgrywa się właśnie w bloku mieszkalnym. Nasz poradnik zawiera opis przejścia tego etapu, w którym omówiliśmy m.in. zbadanie mieszkania, odnalezienie i aktywowanie B-12, wydostanie się z mieszkania po odnalezieniu kombinacji do drzwi i dotarcie do bezpiecznej strefy w slumsach.
Zbadanie mieszkania i uruchomienie B-12
Możecie zająć się eksploracją mieszkania (m.in. okazja do podrapania dywanu i włączenia radia) lub od razu przystąpić do obowiązkowych czynności.
Udajcie się do komputera z dużym ekranem, na którym wyświetlana jest informacja z prośbą o pomoc.
Wskoczcie na biurko i zacznijcie biegać po klawiaturze. Będziecie wysyłać losowe ciągi znaków, ale okaże się to wystarczające do "nawiązania komunikacji". Dowiecie się o konieczności pozyskania ciała do ściągnięcia (komunikat Body Required for Download). Odblokuje się sąsiednie pomieszczenie.
W nowym pokoju trzeba zlokalizować 4 źródła zasilania - są to małe skrzynki, które kot może chwytać w pyszczek i przenosić. Możecie do nich docierać w dowolnej kolejności.
Pierwszy obiekt leży na samej górze jednej z szafek. Wskoczcie najpierw na krzesło i z niego wykonajcie drugi skok na górę.
Drugi obiekt jest na centralnym biurku i wykorzystywany jest do zasilania jednego z komputerów. Możecie bez problemu wyjąć go ze slotu.
Trzeci obiekt wymaga dwóch czynności. Musicie najpierw pociągnąć za dźwignię (obrazek 1). Spowoduje to, że maszyna przemieści się w lewo. Wykorzystajcie ją do wspinaczki i dotarcia do półki ze źródłem zasilania (obrazek 2).
Czwarty obiekt jest w slocie maszyny, która przesunęła się celem pozyskania trzeciego źródła zasilania. Wyjmijcie go ze slotu.
Każde źródło zasilania musicie umieścić w jednym z dostępnych dolnych slotów - znajdują się one pod szerokim urządzeniem (powyższy obrazek).
Poprawne dostarczenie 4 obiektów odblokuje kolejne pomieszczenie. Musicie tu rozpocząć wspinaczkę przy nieczynnym robocie. Dotrzyjcie dzięki nim na najwyższe lewe półki. Jest tam pudło, które trzeba zrzucić na dół.
Z pudła wypadnie nieaktywny dron. Złapcie go w pyszczek i powróćcie do pomieszczenia. Drona musicie umieścić w urządzeniu, które wskazują strzałki na ekranach monitorów.
Z cut-scenki dowiecie się o poprawnym ściągnięciu świadomości i załączeniu B-12, który przez większość gry będzie Waszym kompanem.
Wydostanie się z mieszkania
Podejdźcie do wiszących kluczy - możecie poprosić B-12 o zabranie ich.
Doprowadzicie do odblokowania plecaka, w którym składowane będą zdigitalizowane wersje przedmiotów oraz wspomnienia B-12. Wasz kot początkowo będzie próbował zrzucić z siebie plecak, ale po krótkiej chwili przyzwyczai się do niego i będzie on stałym elementem wyposażenia (na czas wspólnego podróżowania z B-12).
Od tego momentu pojawią się nowe interakcje z otoczeniem. Możecie m.in. opcjonalnie badać tabliczki i dokumenty oraz zagadywać do maszyn, prosząc B-12 o tłumaczenie. Ikony na ekranie plecaka informują o możliwych akcjach.
Dotrzyjcie do zamka przy wyjściu z mieszkania. Aktywujcie interakcję. Musicie wybrać klucze z inwentarza - wciśnięcie górnego kierunku na padzie (PS4/PS5) aktywuje podgląd inwentarza. Zaznaczcie w nim posiadany przedmiot i wybierzcie chęć użycia go (Kwadrat).
Znajdziecie się w ciemnym korytarzu i możecie opcjonalnie załączyć latarkę (lewy kierunek na krzyżaku pada PS4/PS5).
Natraficie na drugie zamknięte drzwi z zamkiem elektronicznym. Wymagają one wprowadzenia czterocyfrowej kombinacji.
Zbadajcie pierwsze pomieszczenie po prawej. Musicie wskoczyć na lewą półkę, przy której jest tablica.
Popchnijcie puszkę zasłaniającą prawy dolny narożnik tablicy. Odsłonicie kombinację do drzwi - 3748.
Powróćcie do głównego korytarza i dotrzyjcie do interaktywnej klawiatury numerycznej (Digicode). Wciśnięcie przycisku interakcji spowoduje wysłanie w to miejsce B-12.
Musicie wpisać poprawny kod 3748. Możecie już podejść do drzwi i je popchnąć, żeby wyjść na zewnątrz.
Dotarcie do bezpiecznej strefy
Znajdziecie wiadro, które umożliwia długi zjazd. Wskoczcie do niego i zaczekajcie na dotarcie do celu podróży.
W nowej alejce automatycznie odblokujecie pierwsze wspomnienie B-12 (B-12 Memory). Jest to jedna z kategorii znajdziek gry, które opisaliśmy w rozdziale Sekrety i znajdźki. 5 wspomnień odblokujecie automatycznie podczas przechodzenia gry, a kolejne 22 musicie znaleźć samodzielnie.
Wznówcie liniową podróż - odnajdujcie nowe interaktywne półki do wykonywania skoków. Musicie dotrzeć do drugiego wiadra i rozpocząć kolejny przejazd.
Rozpocznie się nowy pościg z udziałem zurków (Zurks). Tak jak wcześniej - trzeba pozostawać w ruchu i zrzucać z siebie zurki (Kółko na padzie PS4/PS5). Pościg możecie zaskoczyć wskakując na kontener i z niego na rurę. Zurki nie będą mogły tam dotrzeć. Wkrótce dotrzecie do slumsów i rozpocznie się rozdział 4.