Stray: Dachy (Rooftops), rozdział 5 - solucja, opis przejścia Stray poradnik, solucja
Dachy (Rooftops) to lokacja z rozdziału 5 gry Stray. W solucji w naszym poradniku znajdziecie instrukcje jak przechodzić po kolejnych dachach, jak unikać zurków (Zurks), jak sprowadzić windę i jak dotrzeć do wieży radiowej.
Ostatnia aktualizacja: 19 lipca 2022
Etap 5 w grze Stray ma tytuł Dachy (Rooftops) i dobrze opisuje on jego specyfikę - przed Wami dużo wspinaczki i radzenia sobie z zurkami. Opis przejścia z naszego poradnika informuje też jak bronić się w lokacji z windą oraz jak doprowadzić do zainstalowania urządzenia na wieży radiowej.
Eksploracja dachów
Na dachy traficie po pierwszej wizycie w slumsach (etap 4). Od samego początku musicie uważać na zurki (Zurks) - nie zbliżajcie się do nich jeśli nie jest to wymagane (w niektórych lokacjach są alternatywne ścieżki, np. belka z dołączonego obrazka), używajcie opcji biegu, a podczas pościgów szukajcie okazji do wskakiwania na wyższe obiekty żeby zgubić potwory.
Podczas przeprawy szukajcie wyższych półek i wystających obiektów, do których można doskakiwać. Niektóre metalowe belki mogą być wprawiane w ruch (przykładowa na obrazku) i dochodzi do tego po wskoczeniu na nie. W niektórych przypadkach musicie wskoczyć na belkę więcej niż jeden raz po to żeby dotarła do "punktu docelowego" i pozwoliła Wam na kontynuowanie przeprawy.
Dotrzecie do beczki, którą należy przetoczyć. Musicie ją maksymalnie zbliżyć do wiszącej belki z powyższego obrazka. Pozwoli to Wam wdrapać się na beczkę i z niej wykonywać skoki w stronę sąsiednich belek.
Znajdziecie się w lokacji z zurkami - musicie je przechytrzyć. Użyjcie opcji hakowania żeby uwięzić potwory pomiędzy ogrodzeniami (powyższy obrazek). Wykonanie tej czynności pozwoli Wam bezpiecznie przetoczyć drugą beczkę z lokacji, w której początkowo przebywały zurki. Wdrapanie się na przetoczoną beczkę umożliwia kontynuowanie wspinaczki.
Liniowa trasa doprowadzi Was do drewnianej deski, którą trzeba popchnąć i stworzyć z niej pomost. Przejdźcie do kolejnej lokacji. Musicie uważać na zurki i być gotowym do ucieczki - kierujcie się w stronę rusztowań, dzięki którym potwory nie będą mogły Was dosięgnąć.
Przedostańcie się na wyższy poziom. Zauważycie zurki w ogrodzonym obszarze z beczką. Użyjcie hakowania na bramce żeby ją otworzyć i zacznijcie uciekać przed zurkami. Doprowadźcie je do bocznej części ogrodzenia (powyższy obrazek). Wdrapcie się na obiekty, wejdźcie do beczki z ogrodzonej strefy, przetoczcie ją na zewnątrz i wdrapcie się na nią żeby wznowić wspinaczkę.
Uruchomienie windy i unikanie zurków
Dotrzecie do lokacji z zewnętrznym szybem windy.
Pociągnięcie za dźwignię uruchomi windę, ale zaalarmuje też zurki. Jako że winda powoli zacznie zjeżdżać musicie bronić się przed potworami przez kilkanaście - kilkadziesiąt sekund.
Zacznijcie biegać po obrzeżach obszaru budowy i nie zatrzymujcie się. Założeniem tej akcji jest to żeby zurki cały czas biegły za Waszym kotem i nie zbliżyły się do niego ani od przodu ani z boku.
Wyruszcie w stronę windy, gdy ta dotrze na dół. Wdrapcie się na skrzynię, przeskoczcie przez ogrodzenie i poproście B-12 o wprawienie windy w ruch (klawiatura). Jesteście tu już bezpieczni i nie trzeba obawiać się zurków.
Zamontowanie urządzenia przy wieży radiowej
Winda zawiezie Was na dach najwyższego budynku z wieżą radiową. Musicie zamontować tu nadajniko-odbiornik (Transceiver) otrzymany od Momo w poprzednim rozdziale. Wejdźcie w interakcję ze skrzynką u podstawy wieży i wybierzcie urządzenie z inwentarza.
Ostatni krok to opuszczenie dachów i powrót do slumsów. Po wysłuchaniu komentarza B-12 na temat panoramy miasta i sztucznego nieba wejdźcie do wiadra żeby rozpocząć długi zjazd.