Stray: Ślepy zaułek (Dead End), rozdział 7- solucja, opis przejścia Stray poradnik, solucja
Ślepy zaułek (Dead End) to etap 7 gry Stray. Z solucji w naszym poradniku dowiecie się m.in. gdzie znaleźć Doca, jak włączyć generator i jak używać Defluxora do zabijania zurków (Zurks).
Ostatnia aktualizacja: 19 lipca 2022
Siódmy rozdział gry Stray ma tytuł Ślepy zaułek (Dead End). Poniżej znajdziecie do niego kompletną solucję. Opis przejścia z naszego poradnika wyjaśnia m.in. jak dotrzeć do Doca, jak poprawnie załączyć generator, jak ochraniać Doca przed zurkami z pomocą Defluxora (lampa UV), a także jak bezpiecznie powrócić do slumsów i wyruszyć do kanałów.
Odnalezienie Doca
Na poszukiwania Doca wyruszycie po tym jak naprawicie w slumsach urządzenie śledzące (Tracker) i pokażecie je Seamusowi - czynności te były do wykonania w rozdziale 6.
Niedługo po rozpoczęciu eksploracji nowych obszarów zaliczycie zjazd i rozpocznie się pościg z udziałem zurków (Zurks). Pamiętajcie żeby biec slalomem i utrudniać zurkom przyczepianie się do kota. W razie potrzeby zrzucajcie je z siebie (Kółko na pazdie) i/lub wykonujcie skoki w bok. Musicie przebiec po drodze przez mały otwór.
Pościg zakończy wdrapanie się na wyższe półki, które będą niedostępne dla potworów. Dotrzecie do nowej lokacji z ruchomymi wysięgnikami - zmieniają one swoje położenie po wylądowaniu na nich. Na jednym z nich musicie wylądować 2 razy (zeskok i ponowny skok) po to żeby znalazł się on dostatecznie blisko pokazanej na obrazku rury.
Po jednym ze skoków rozpocznie się zjazd na wózku mogącym miażdżyć zurki. Nie musicie tu wykonywać żadnych specjalnych czynności.
Kot spadnie z dużej wysokości, przy czym nie trzeba obawiać się jego śmierci. Zwierzak będzie początkowo utykał na jedną z łapek, ale po dłuższej chwili odzyska pełnię sił i będziecie mogli z powrotem korzystać z biegu i skoków.
Wdrapujcie się na wyższe rury i inne wyżej położone obiekty. Znajdziecie się w lokacji z generatorem i budynkiem mieszkalnym. Wyruszcie w stronę domu i przedostańcie się do środka przez okiennicę na tyłach budynku pokazaną na powyższym obrazku (możecie podążać za żółtym kablem).
Doc przebywa na parterze. Po rozmowie możecie rozejrzeć się po domu. Zbadajcie Defluxora z powyższego obrazka - to lampa UV zdolna do zabijania zurków. Dowiecie się o konieczności przywrócenia dostaw prądu.
Uruchomienie generatora
Wyruszcie śladem Doca. Otrzymacie od niego bezpiecznik (Fuse). Z przedmiotem tym musicie dotrzeć do generatora na dziedzińcu przed domem (obiekt ten mijaliście wcześniej w drodze do miejsca pobytu naukowca). Doprowadzą Was tam kable.
Wejdźcie w interakcję z generatorem i wybierzcie bezpiecznik z inwentarza.
W drodze powrotnej do Doca pojawią się zurki. Doc będzie oświetlał okolicę i możecie chować się w fioletowym świetle, które wytwarza Defluxor. Ponownie wybierzcie prawe przejście prowadzące do okiennicy, bo przy lewym pojawią się potwory.
W trakcie rozmowy z Docem otrzymacie Defluxor jako ulepszenie lampy B-12.
Dotarcie do kanałów
Wyjdźcie z budynku i ustawcie się przy siatce. Możecie przetestować działanie Defluxora - przytrzymujcie przycisk aktywowania lampy żeby "usmażyć" zurki.
Dotrzecie z Docem do zamkniętego wejścia. Rozwiązanie tego problemu jest proste - przetoczcie beczkę żeby znalazła się pod małym otworem w ścianie widocznym na powyższym obrazku. Pozwoli to Wam wspiąć się i po przejściu małym szybem dostać się do środka.
W nowej lokacji pociągnijcie za dźwignię i bądźcie gotowi do walki z zurkami - Defluxor może je zabijać.
Obserwujcie wskaźnik temperatury lampy UV, bo możecie ją przeciążyć i przez dłuższy czas będzie nieaktywna. Jeśli doszło do takiego stanu, to musicie zacząć biegać do momentu, aż Defluxor dostatecznie się schłodzi.
Powrót do slumsów i wyprawa do kanałów
Musicie kontynuować ochranianie Doca do momentu pozbycia się wszystkich zurków (robot nie ma na szczęście żadnego paska zdrowia). Po udanym zadaniu Doc otworzy właz i powrócicie do slumsów.
Od Strażnika dowiecie się o odblokowaniu wejścia do kanałów. Jest ono zlokalizowane obok miejsca, w którym siedzi Morusque. Możecie tam porozmawiać z Benzoo i zejść pod ziemię.
Liniowa trasa przeprawy doprowadzi Was do tratwy Momo. Wskoczcie na nią i porozmawiajcie z robotem żeby rozpocząć eksplorację kanałów (rozdział 8).
Uwaga - Do slumsów nie powrócicie już w dalszej części gry. Warto przed wyruszeniem załatwić jak najwięcej zaległych spraw. Na szczęście w razie potrzeby w menu głównym dostępna jest opcja powtarzania rozdziałów (Chapter Select).