Questy (cz.5) | Jupiter w Stalker Zew Prypeci poradnik S.T.A.L.K.E.R.: Zew Prypeci
Ostatnia aktualizacja: 31 lipca 2019
12. Oaza
Zleceniodawca: Professor Ozersky
Lokalizacja startowa: punkt 23 na mapie
Lokalizacja docelowa: punkt 24 na mapie
Opis ukończenia questu:
Pora na zgłębienie tajemnicy Oazy. Udajemy się do opuszczonej stacji kolejowej (punkt 24) i wybijamy zombie wewnątrz. Przez drzwi na południowej ścianie (screen) dostajemy się do tunelów w których roi się od szybkich skoczko-psów. Po przejściu przez futrynę odwracamy się w prawo i stajemy.
Przed nami plątanina korytarzy. Opiszę trasę nawigując zwrotami kierunkowymi odnoszącymi się do pojedynczych odcinków kanałów, łączących kolejne "skrzyżowania". Punktem startu jest pozycja w której po prawej [południe] mamy ślepy zaułek (kilka kroków po przejściu przez pustą futrynę i obróceniu się w prawo). Ruszamy - wschód, południe, wschód, południe, południe, wschód. Powinniśmy znaleźć się w szerokim korytarzu oświetlonym jedną lampką, który doprowadzi nas do pomieszczenia z serią kolumn (screen).
Zaczynamy od przejścia między kolumnami po zaznaczonych na obrazku trasach. Zakrzywienie czasoprzestrzeni w kompleksie spowoduje, że ilekroć wydostaniemy się z pomieszczenia przez wyjście na końcu sali, wrócimy do wejścia na jej początku. Musimy pokonać każdą z pięciu tras. Za szóstym razem przechodzimy tylko przez niebieskie "gwiazdki" (widoczne na obrazku), które pojawiły się między kolumnami. Będą obecne w każdym z "wersów" układu tworzonego przez kolumny, w losowych miejscach. Jeśli uda nam się na trasie przekroczyć cztery anomalie z "gwiazdkami" (po jednej na wers kolumn), będziemy mogli przejść do pomieszczenia z Oazą.
13. Okresowe emisje psioniczne
Zleceniodawca: Professor Hermann
Lokalizacja startowa: punkt 25 na mapie
Lokalizacja docelowa: punkt 26 na mapie
Opis ukończenia questu:
Upewniamy się że mamy przy sobie jakieś granaty i tabletki psy-block. Rozmawiamy ze stojącym przed bunkrem naukowców najemnikiem - Topol'em i ruszamy wraz z jego oddziałem do tunelu na północy (punkt 27). Na miejscu rozmawiamy z nim po raz wtóry i rozpoczynamy operację. Możemy trzymać się z tyłu i obserwować jak najemnicy pozbywają się zombie. Naszym zadaniem jest wydobycie artefaktu z pomieszczenia po lewej. Wyciągamy prototyp detektora (z zadania 19 sektora Zaton), łykamy tabletki i ostrożnie, omijając elektryczne anomalie (screen) ruszamy przed siebie.
Na wschodniej ścianie znajdujemy przejście do kolejnego pomieszczenia. Przed nami zawalona półka (screen) i przewrócona beczka, nad którą przeskakujemy. W ostatnim z pomieszczeń czeka na nas artefakt. Pod ścianą, koło kałasznikowa leży granat który może nam się przydać. Korzystając z metalowych drzwi, wychodzimy do pomieszczenia z żołnierzami.
Na naszych oczach psioniczny przeciwnik będzie próbował przejąć umysły najemników. Mamy kilka sekund na atak, zanim na dobre staną się oni naszymi wrogami. Przeciwnik powinien zbliżać się do nas od strony wejścia do tunelu po naszej prawej. Obrzucamy go granatami, lub korzystamy z granatnika (screen). Za każdym razem po rzucie, chowamy się za przeszkodą / ścianą. Ważne żeby coś stało między nami a potworem. Nie jest w stanie zaatakować nie mając kontaktu wzrokowego. Jeśli działaliśmy wystarczająco szybko, najemnicy powinni żyć i możemy wrócić z nimi do bunkra naukowców.