Questy (cz.3) | Jupiter w Stalker Zew Prypeci poradnik S.T.A.L.K.E.R.: Zew Prypeci
Ostatnia aktualizacja: 31 lipca 2019
5. Kopaczi
Zleceniodawca: Uncle Yar
Lokalizacja startowa: punkt 10 na mapie
Lokalizacja docelowa: punkt 11 na mapie
Opis ukończenia questu:
Do tej misji warto zabrać za sobą karabin snajperski (patrz - pomarańczowe punkty na mapach obszarów). Wraz z wujaszkiem udajemy się do osady zajętej przez uzbrojone zombie (screen). Eliminujemy nieumarłych w tradycyjny sposób i przedzieramy się do wnętrza budynku. Nasz znajomy czeka na piętrze.
Po krótkiej scence zostajemy zaatakowani przez grupę najemników. W tym momencie przydaje się karabin snajperski którym celujemy oczywiście w głowy. Na koniec zbieramy łupy i rozmawiamy z Yar'em.
6. Zemsta
Zleceniodawca: Splinter
Lokalizacja startowa: punkt 12 na mapie
Lokalizacja docelowa: punkt 1 na mapie
Opis ukończenia questu:
Zadanie sprowadza się do ukończenia misji numer 17 (W poszukiwaniu Sroki) z obszaru Zaton. Po poznaniu tożsamości Flinta, mamy 3 możliwości - złapać plus u Powinności (punkt 34), lub Wolności (punkt 35), meldując odpowiedniemu dowódcy o Flincie. Ostatnią możliwością jest nie zgłaszanie tego nikomu poza Gontą z Zaton. Za ukończenie zadania otrzymujemy osiągnięcie.
7. Polowanie na bagienne pijawki
Zleceniodawca: Trapper
Lokalizacja startowa: punkt 13 na mapie
Lokalizacja docelowa: punkt 14 na mapie
Opis ukończenia questu:
Trapper zapytany o zlecenie nam zajęcia, opowie o wysysających krew monstrach grasujących na bagnach (punkt 14). Na miejscu czeka na nas trzech groźnych przeciwników. W walce z nimi wskazane jest pozostawanie w ciągłym ruchu i posługiwanie się strzelbą. Warto "chodzić w tył" i strzelać na moment przed atakiem. Nie zapominamy o odebraniu nagrody za zlecenie.
8. Polowanie na niezidentyfikowane mutanty
Zleceniodawca: Trapper, po zadaniu 7
Lokalizacja startowa: punkt 13 na mapie
Lokalizacja docelowa: punkt 15 na mapie
Opis ukończenia questu:
Musimy dostać się do opuszczonego tunelu. Wejście odnajdziemy dokładnie w zaznaczonym punkcie. Zakradamy się cicho do wnętrza obiektu. Po lewej od wejścia znajdziemy jednego z dwóch przeciwników (screen). Kiedy podnosi ręce - nie ma sensu strzelać. Nie zadamy mu wtedy żadnych obrażeń. Powinniśmy prowadzić ostrzał zza ściany, wychylając się tylko nieznacznie. Pozwoli to uniknąć obrażeń od obiektów, którymi stwory w nas rzucają. Przy eksterminacji idealnie sprawdza się granatnik. Po ubiciu obu delikwentów, wracamy po nagrodę.
9. Nocne Polowanie
Zleceniodawca: Trapper, po zadaniu 8
Lokalizacja startowa: punkt 13 na mapie
Lokalizacja docelowa: punkt 16 na mapie
Opis ukończenia questu:
Jakiś czas po ukończeniu poprzedniego zadania, dostaniemy komunikat radiowy od Trappera. Powinniśmy wtedy go odwiedzić, a zleci nam tą misję. Musimy zaczekać do nocy (22 wystarczy). Noktowizor znacznie ułatwi zadanie (screen). Chimera jest pobudzona i biega mniej więcej w otoczeniu zaznaczonego na mapie punktu (16). Musimy wpakować w nią dużą ilość śrutu zanim padnie (szczególnie na wyższych poziomach trudności). Pamiętamy o tym, żeby cały czas pozostawać w ruchu i unikać skoków potwora, granatnik będzie pomocny. Po walce wracamy po nagrodę pieniężną i dobrą strzelbę. Powinniśmy odblokować również osiągnięcie.