Questy (cz.3) | Prypeć i Laboratorium X8 w Stalker Zew Prypeci poradnik S.T.A.L.K.E.R.: Zew Prypeci
Ostatnia aktualizacja: 31 lipca 2019
5. Zaginiony Wartownik
Zleceniodawca: automatycznie po zadaniu 3
Lokalizacja startowa: punkt 12 na mapie
Lokalizacja docelowa: punkt 14 na mapie
Musimy odnaleźć wartownika z którym urwał się kontakt. Ruszamy do budynku w punkcie 14. Na miejscu możemy podziwiać dziwaczne zachowanie wartownika, a po chwili żołnierz się zastrzeli. Szykujemy granatnik, lub mocną strzelbę. Za chwilę od strony korytarza (screen) pojawi się psionik z którym nie powinniśmy utrzymywać kontaktu wzrokowego (spotkaliśmy już ten typ wcześniej, przy okazji zadań dla naukowców w sektorze Jupiter). Zabicie mutanta zakończy zadanie scenką przerywnikową.
6. Jeden Strzał
Zleceniodawca: Kovalsky, po ukończeniu zadania 1 i rozmowie z Garry'm o najemnikach
Lokalizacja startowa: punkt 1 na mapie
Lokalizacja docelowa: punkty 15, 16 na mapie
Wspominamy Pułkownikowi o incydencie Garry'ego. W rozmowie napomkniemy o laptopie z zadania 6 (Obóz Najemników) sektora Zaton, oraz Uncle Yar z misji 5 (Kopaczi) sektora Jupiter. Musimy wybrać nasz cel - albo pozbędziemy się klienta z którym najemnicy mają się spotkać, albo ich przywódcy. Wybór nie ma większego znaczenia, zabijemy wszystkich. Po rozmowie zostajemy automatycznie przeniesieni w miejsce akcji (punkt 15), dostajemy również karabin snajperski (chociaż Gauss radzi sobie tu wyśmienicie) i amunicję. Czekamy dłuższą chwilę aż do momentu w którym przywódca najemników (egzoszkielet) ustawi się wreszcie na środku placu (punkt 16) i dołączy do niego klient w kombinezonie (bez broni). Zabijamy obu stojących naprzeciw siebie przyjemniaczków. Reszta najemników nie jest istotna, więc szybko odsuwamy się od okna i unikamy pocisku RPG. W ciele klienta powinniśmy znaleźć czerwony klucz dostępu w postaci karty magnetycznej. Możemy teraz wrócić do zleceniodawcy i zameldować o wydarzeniu.
7. Laboratorium X8
Zleceniodawca: automatycznie po zadaniu 1
Lokalizacja startowa: punkt 1 na mapie
Lokalizacja docelowa: punkty 17-20 na mapie
Opis ukończenia questu:
Musimy dostać się do podziemi budynku w punkcie 17. Zaczynamy od przywrócenia zasilania i uruchomienia windy (po jej sprawdzeniu, okaże się, że nie działa). Będziemy musieli korzystać z 4 różnych klatek schodowych oznaczonych na mapie kolejnymi numerami od 17 do 20. Pierwsze piętro - 17. Uważamy na zombie i wrogich żołnierzy, którzy od tej pory będą na każdym piętrze. Drugie - 18; Trzecie - 20; Czwarte - 19. Piąte - 17. W punkcie zaznaczonym na mini-mapie odszukujemy generator (screen), który uruchamiamy. Możemy wyjść również na dach pełen anomalii elektrycznych i zabrać artefakt. Wracamy do windy i zjeżdżamy do laboratorium, które zostało opisane w osobnym rozdziale tego tekstu.
8. Cicha Rozmowa
Zleceniodawca: automatycznie po ukończeniu zadania 7
Lokalizacja startowa: punkt 17 na mapie
Lokalizacja docelowa: punkt 1 na mapie
Opis ukończenia questu:
Po opuszczeniu laboratorium Porucznik Kovalsky wezwie nas na słówko. Wystarczy że wejdziemy do jego pokoju, a wystartuje scenka przerywnikowa.