Wyścig zbrojeń | Sztuka Wojny w Sid Meier's Civilization IV poradnik Sid Meier's Civilization IV
Ostatnia aktualizacja: 21 sierpnia 2019
Potencjał naszej cywilizacji do prowadzenia wojny określają cztery rzeczy.
- Pierwsza to stopień naszego zaawansowania technologicznego - zgodnie z tym co znamy z historii, rozwój naukowy był również rozwojem technik prowadzenia wojen. W CIV jest to widoczne - czasem aż za bardzo. Wiele razy już mi się zdarzyło, że gdy wojnę rozpoczynałem korzystając z sił których rdzeniem był macemen, katapulta i rycerz a kończyłem - korzystając z usług takich jednostek rifleman i cavalry.
- Druga to nasze zdolności produkcyjne - określają jak szybko i jak wielką armię możemy powołać pod broń. Jest o tyle ważna, że sama technologia nie wystarczy do wygrania wojny - potrzeba żołnierzy wyposażonych w jej zdobycze. Tutaj ważne są też czynniki gwarantujące nowo powołanym oddziałom właściwe wyszkolenie. Koszary (barracks) to minimum. Dodatkowe punkty doświadczenia, które można uzyskać za sprawą opcji ustrojowych i Cudów mogą zdecydować o wygranej bądź przegranej w wojnie - szczególnie gdy toczymy ją z silniejszym przeciwnikiem.
- Trzecia to nasza gospodarka i wysokość nadwyżek finansowych. Utrzymanie armii kosztuje i to dwukrotnie. Pierwszy koszt cena jaką płacimy za samo istnienie jednostki - żołd dla naszych żołnierzy, taki sam, niezależnie od tego czy prowadzimy wojnę czy nasze oddziały byczą się w koszarach. Drugi to zaopatrzenie - znacząco obciążające nasz skarbiec za każdą jednostkę poza naszymi granicami. O ile koszty zaopatrzenia na terenie neutralnym są relatywnie niewielkie, to na ziemiach nieprzyjaciela mogą zmusić nas do znaczącego obniżenia nakładów na naukę.
- Czwarty to najbardziej oczywista zmienna - liczebność i skład armii. Mimo, iż ten czynnik często pełni rolę decydującą w pierwszych turach wojny, szybko może się okazać że sam nie wystarczy.
Oczywiście żadne z powyższych stwierdzeń dla większości graczy nie jest niczym odkrywczym. Obrazują jednak dobrze fakt, iż walcząc z nieprzyjacielem atakować możemy nie tylko jego siły zbrojne - ale i pozostałe elementy odpowiadające za jego potęgę militarną. Służy do tego jedna niezwykle przydatna opcja - plądrowanie.
Jest to podstawowe narzędzie niszczenia wrogiej gospodarki i możliwości produkcyjnych. Czasem wystarczy do uznania, że wojna została wygrana sytuacja gdy przeciwnik będzie musiał poświęcić wiele tur na odbudowę dokonanych przez nas zniszczeń. Szczególnie bolesne są te które odniosły jego rozwinięte to 4 poziomu chatki- jeśli spaliliśmy je do gołej ziemi przeciwnik przez kilkadziesiąt tur nie zdoła usunąć zadanych mu strat. Dodatkowo plądrowanie jest źródłem nienajgorszych dochodów.
Drugim powodem przytoczenia powyższego zestawienia jest fakt, iż przy mierzeniu naszych sił i sił jakimi dysponuje przeciwnik warto pamiętać że wskaźnik siły armii na ekranie statystyk - choć użyteczny nie mówi wszystkiego.
W grze mamy do dyspozycji ok. 60 jednostek wojskowych z rozproszonych po 6 erach - to całkiem sporo, z tym że część z nich stanowią unikalne wersje dostępnych wszystkim nacjom jednostek.
I jeszcze jedna obserwacja - o ile różnice między pierwszymi 3 erami nie są aż tak drastyczne żeby korzystając z przewagi liczebnej i staranie dobranych promocji nie można było pokonać bardziej zaawansowanego technologicznie przeciwnika. Później sprawa się komplikuje.
Trzeba jednak przyznać iż syndrom spearmena pokonującego czołg nie tylko jest wciąż obecny, ale i silniej zaznaczony niż miało to miejsce w CIII.
Dla tych którzy szukają realizmu w grze będzie to dość irytujące - bo naprawdę trudno kierując się logicznym myśleniem uzasadnić jak śmigłowiec szturmowy może zostać zestrzelony przez łucznika - co zdarza się rzadko, ale się zdarza. Ma to jednak tą zaletę iż pozostawanie za kimś w rozwoju technologicznym nie kończy się automatycznie porażką - choć naprawdę nie ma co liczyć, iż za pomocą rydwanów pokonamy czołgi. No chyba, że jesteśmy gotowi ponieść straty 100 razy większe niż przeciwnik.